Fallout 2 tanker áttekintése. San Francisco és egy olajszállító tartályhajó. Jutalmak titkos helyekért

San Francisco az utolsó nagyváros a fallout 2-ben. A kiválasztott érkezése idején úgymond három nép él itt. Az első és a legtöbb, és mondhatni, a fő a Shi. Egy kínai tengeralattjáró leszármazottai. A háború után szinte azonnal itt telepedtek le. Vagyis másfél évszázada léteznek. De a háború Kínával volt. És így történt, hogy az ellenségek a bombázottaknál találtak menedéket. San Francisco romjain a Shi-k várost építettek tengeralattjárójukat építőanyagként használva. Ha körbefutjuk a házakat, felmászunk mindenféle szekrényekre, éjjeliszekrényekre, belenézünk a járókelők zsebébe, akkor ott nem találunk semmit. Hacsak az őröknek nincs lőszerük és stimulánsuk. A kínaiak soha nem tisztelték a magántulajdont, valószínűleg ezért üres a zsebük. De általában egy nagyon tisztelt nép. Szorgalmas, tervei vannak a jövőre nézve, vannak technikai és tudományos eredmények.

A következő csoport a hubológusok. Érthetetlen szekta, tészta lóg a fülében. Csillaghajót "építenek" és a sztárapához akarnak menni Quetzelbe. És a harmadik csoport - csavargók a tankerből. Anarchisták. Költők, művészek, zenészek gyűltek össze ott. Ők is a saját útjukat keresik ebben a nehéz világban.

Szerezzen vertibird tervrajzokat

Egyszerre három embernek van szüksége vertibird-rajzokra.

Először is ezt Máté az Acél Testvériségtől. Ha elhozzuk neki a tervrajzokat, hozzáférünk a Testvériség technológiáihoz. Azt tanácsolja, menjünk Navarróba, és tegyünk úgy, mintha az egyik újonc lennénk. Navarróról itt írtunk. Mindenekelőtt a rajzokat Máténak kell átadni, mert ő lemásolja őket, és visszaküldi nekünk az eredetit. Míg Shi és Hubologists örökre elveszik a rajzokat, és neked kell választani, hogy melyiket adod.

Másodszor, Ken-Li császár tanácsadója rajzokat is kér. Ez az első megbízása. Miután elvégeztük ezt és egy másik második feladatot, beszélhetünk a császárral. De általában beszélhet a császárral anélkül, hogy elvégezné a feladatokat. A Császár számítógépének feltöréséhez csak magas tudomány szükséges.

Harmadszor, tudós hubológus Harry. De ezt a feladatot csak akkor adjuk ki, ha már csatlakoztunk a hubológusokhoz. Harry fehér köpenyben áll az űrsikló előtt.

Szerezd meg Chip lépét

A tankerben, a bolt mellett egy bizonyos Chip tartózkodik, aki részegen elvesztette a lépét. És megkér minket, hogy adjuk vissza. Lao Chow-ba megyünk (ez a kínai negyed egyik kereskedője). Kiderült, hogy Dr. Wongnak adta. Elmegyünk a tudósokhoz a palotába. Dr. Wongtól kérünk hozzáférést a hálózathoz. De mielőtt beszélne vele, mentenie kell, mert ha nem vesszük vissza a lépet, akkor ez az ág többé nem lesz benne a párbeszédekben. Visszatérve Chiphez, egyet kér Dr. Funggal, hogy visszatömje a lépet. Elmegyünk Fungba (ez egy orvos a kínai negyedben), és Chipet kérünk. De ha már hubológusok lettünk, akkor Fung nem áll szóba velünk. Ezért a lép problémáit a hubológusok előtt meg kell oldani.

Keresd meg Bodger barátnőjét a hajó rakterében

Bodger egy helyi hacker egy tankhajón. Kéri, hogy találja meg elveszett barátnőjét. A raktér bejárata mellette található (egy nyílás a padlóban), vagy van egy másik helyiségben egy másik. Sok földönkívüli, kentaur és szórólap él a raktérben. A barátnő pedig a jobb felső sarokban lesz.

Öld meg az AHS-9-et Shiért

A feladatot a császár tanácsadója, Ken Li adja ki, miután átadtuk a tervrajzokat. Az AHS-9 a fő hubológus. Ha van vágy, csendben és észrevétlenül megölheti, ha pedig nem, véres mészárlást rendezhet, és megölhet mindent, ami a hubológusoktól mozog. Ott sárga erőterek vannak, ezért dinamitot vagy fogót kell hoznod magaddal.

Öld meg Bodgert

Az ACS-7-et vagy az ACS-9-et kéri. Bodger a tanker számítógépes geek, akinek a barátját megmentettük. Ehhez csökkentik a karmát és általában a hubológusok fu.

Öld meg a császárt

– kérdezik a hubológusok Bodger után. Az Emperor egy szuper számítógép. Így is eljuthatsz hozzá, vagyis Ken Lee feladatai nélkül. Elég csak kinyitni az ajtókat. Formázni kell a lemezt, és az Emperor nem lesz. De ehhez fel kell törni egy számítógépet, és tudomány nélkül ezt nem lehet megtenni. Mindenesetre minden Shi gyűlölni fog minket, és harcolni fog.

Üzemanyag hubológusok számára az űrhajókhoz

Miután átadtuk a rajzokat Harry tudósnak, meg fogja kérni, hogy pumpáljon üzemanyagot az űrhajóba. Ezt vagy a Shi Palotában, vagy a Bodgerben teszik meg.

Szerezze be az Enhanced Power Armort a Crockettől

Egy bizonyos orvos, Jin Ti Gang azt kéri, hogy készítsenek jobb páncélzatot. A tudós Crocket a hubológusokkal él, akik fejlesztik a páncélt. Csak két másolat készíthető. Jutalomként ez az orvos átviszi az üzemanyagot a tankerbe. Természetesen ez a továbbfejlesztett páncélzat pazarlása. Jobb, ha magadra hagyod. És vannak más módok is az üzemanyag átadására.

Győzd le a Sárkányt vagy Lo Pant egy harcban

Kihívhatod az egyik harcművészt harcra. A győzelemhez 130-150%-os kézi harci képesség kívánatos. Ellenkező esetben nagyon nehéz lesz nyerni. Ha Lo Pannal harcol, akkor a küzdelem végén elővesz egy pisztolyt. Padonak.

Indíts fel egy olajszállító tartályhajót

Egy tankhajó indításához három dologra van szükség.

Első. Tanker Key, ő van FOB. Navarroban található, a kapitány szobájában.

Második. Navigációs számítógép alkatrészek. A Raktár harmadik emeletén, a 13-as trezorban található. Ahhoz, hogy elérje ezt a számítógépet, csak FOB-ra van szüksége.

Harmadik. Üzemanyag. Ön is pumpálhatja az üzemanyagot Shi egyik számítógépével, de először fel kell törnie. Ha probléma van a tudományban, és a számítógépet nem lehet feltörni, akkor Bodger segít. De először meg kell mentenie a barátnőjét (ezt a feladatot egy kicsit magasabban írják le). Vagy a tervrajzok átadása után Ken Li elmondja a jelszót Shi fő számítógépének, és onnan nyugodtan továbbíthatja az üzemanyagot.

Egyéb érdekességek

A hubológusokhoz való csatlakozásért a karma csökken. Az NCR Chaobological Church-hez hasonlóan a szerencse növekedhet vagy csökkenhet a zéta-vizsgálat során. Előtte menteni kell.

A tartályhajón vásárolhat néhány fiola antijet-et a Kal fegyverkereskedőtől. Ez nagyon jó, mert elméletileg csak egynek kellene lennie.

És bár a tanker csavargókat csavargóknak hívják, nagyon jól fel vannak fegyverkezve. Szinte mindenkinek van heckler, és van, akinek Gauss puskája. Különösen Mark, aki a bárban áll, és az egyik lány bőrdzsekiben, ujjatlan. Mindez kölcsönözhető.

A tartályhajó rakterében valami menedékházból betört ajtó látható. Nehéz megmondani, hogyan került oda. Vagy ez a tartályhajó szállított ilyen ajtókat óvóhelyek építéséhez, vagy már betörve került oda. Vagy valami más. Homályos.

Kézi harcot tanulhatsz a Sárkánytól, de csak akkor, ha a szint 100% alatt van. Ha a szint meghaladja a 100%-ot, akkor átmenetileg csökkentheti azt egy buffout elfogadásával. Mert amikor elkezdődik a visszavonulás, akkor elgyengülünk. És ebben a pillanatban megtanulhatsz harcolni.

A visszavásárlás után pénzt lophat a San Francisco-i kereskedőktől. Így lehetőség van áruüzenet „vásárlására”. A kereskedők gyakran különféle könyvekkel találkoznak. Lao Chow kereskedő az, aki sok tippet ad nekünk a játékkal kapcsolatban: hol szerezzünk üzemanyagot, hol van a FOB, és így tovább.

A Brotherhood of Steel bunkerben található orvosi számítógép memóriamodulok segítségével javíthatja teljesítményünket.

Kis idővel azután, hogy bejutott a Brotherhood of Steel bunkerébe, Matthew eltűnik. A bunkerbe belépve megtudhatja, mi történt vele. Kiderült, hogy Frank Horrigan is ide járt.

Dr. Fung tud szubkután páncélt készíteni. Ennek a páncélnak a frissítései (azaz továbbfejlesztett szubkután és frissített főnix) azonban valamiért nem működnek. Valószínűleg egy bug a játékban. Ezeket a frissítéseket Dr. Andrew-nak kell elvégeznie Vault Cityben vagy Dr. Johnsonnak Reddingben.

Lehetetlen nem mondanom a katonai bázisról, amely San Franciscótól keletre található.

12. NKR
Az Új Kaliforniai Köztársaság egy erős szövetség, amely több várost és sok kis várost foglal magában, és jó kapcsolatokat ápol az Acél Testvériséggel. Az egykor Shady Sands nevű kis település, amelyet a Vault 15 emberei szerveztek, az NCR ma olyan erő, amellyel sokaknak számolniuk kell.
A bejáratnál egy fegyverkereskedő sátra látható, van nála gauss puska és egyéb hasznos dolgok. Az emberek a ketrecben rabszolgák. A város központi részén található garázsban dolgozó őrök megkérik, hogy engedjék el őket, majd fogadják soraiba. Ha rabszolgakereskedő vagy, akkor jobb, ha távol maradsz tőlük. A garázs mellett van egy alállomás, egy lány robottal megkér, hogy állítsd le Jacket, az ájult zsarut. Hagyja felrobbanni – a rendszer könnyen javítható. Sikeres javítás után a lány ad neked néhány könyvet. Kérdezze meg az orvost a kísérleteiről - ő ad egy szérumot, amelyet azért fejlesztett ki, hogy megfordítsa a szupermutánsok mutációs folyamatát. Próbáld ki egy mutánson – a hatás elképesztő? Térj vissza a dokkba a jelentéssel, és ő odaadja neked a kiberkutyáját. Kérdezze meg a seriffet a városban végzett munkáról. A Westin Ranch-on feladatot kaphat a brahmanok eltűnésének okának kiderítésére. Miután felállt és őrizte őket, két beszélő halálmancsot fog látni, akik elmennek, amikor meglátnak. Ha sikerül követni a jelzéseket, akkor egyenesen a 13. menhelyre megyünk. Tandi elnök a Vault Dwellerről is mesél, és azt a feladatot adja, hogy keress néhány elektronikus eszközt a Vault 15-ben, hogy megbirkózzon a támadókkal az út során.

13. Boltozat 15
Itt él egy banda, amelyet egyetlen túlélő alapított Tandi 80 évvel ezelőtti felszabadításának egy fosztogató által. A tetején van egy kis település, amely újoncokkal látja el a portyázókat, és frontként szolgál számukra.
A tetején lévő település egyik lakója, Rebecca meg fogja kérni, hogy keresse meg lányát, Chris-t. Menj végig az északkeleti ösvényen, mondd meg az átjárót őrző nőnek, hogy ezen múlik a lány élete, és átenged. Öld meg a Chris-t őrző portyázókat, és szabadítsd ki. A sziklában lévő ajtóra csapdát állítanak, a kulcsa a telepesek vezetőjénél van. Van egy másik átjáró a menedékhez - egy nyílás a település bejárata közelében. Azok a portyázók, akik találkoznak Önnel, amikor kilép a liftből, megtéveszthetik, ha azt mondják, hogy Ön új, ha diplomata. A portyázók által elfogott orvos ingyen kezel. Javítsa meg a generátort a második emeleten. Az elektronikai eszközök egy raktárban vannak a harmadik emeleten. Erőteljes .223-as kaliberű pisztoly. Ha felkeresed a bandavezért, meg fog támadni. Lángszóróval van felfegyverkezve. A fő számítógépes terminálról 13 menedékhely helyéről tájékozódhat. Ha mégis úgy dönt, hogy megöli az összes támadót, akkor tárgyalhat Tandival, hogy segítsen a telepeseknek, és vegye fel a települést az NCR-be.

14. Boltozat 13
Ezt a búvóhelyet értelmes halálkarmok lakják, az olcsó és hatékony ágyútöltelék tenyésztésére irányuló Enclave kísérlet eredménye. Az Enklávé szolgálatára kényszerültek megrohamozták a búvóhelyet, amikor az Enklávénak szüksége volt a lakóira. A Vault 13 kísérlet célja az volt, hogy amikor az Enklávénak mutálatlan emberi DNS-re volt szüksége, megtalálják azt a Vault 13-ban. Valójában ez a fő oka a Vault Dweller kiutasításának - a megváltozott DNS-nek nem kellett volna a 13. menhelyre kerülnie. Ez felkelést váltott ki a lakosság körében, és a felügyelő elvesztette állását. Ezt követően a Vault 13 lakóinak kérésére a Brotherhood of Steel egy számítógépet telepített a Vaultba, amely a Vault összes rendszerét vezérli. Most, hogy a halálkarmok elmenekültek, olyan helyet találtak, ahol senki sem zavarta őket. Valaki azonban elrontotta a számítógép hangmodulját, és az leállította a parancsok végrehajtását. A Deathclawsnak marhát kellett lopniuk a túléléshez. Beszélj Grutarral, a falka vezetőjével. Meg fogja kérni, hogy javítsa meg a számítógépet, Ön pedig G.E.C.K. Itt jön jól a hangmodul, amelyet a New Reno-i Eldridge-től vásárolt – csak csatlakoztassa a Testvériség számítógépéhez. A raktárban harci páncélok és a tanker navigációs számítógépének alkatrészei vannak – ez nagyon fontos dolog. Goris, egy különleges halálkarom, a könyvtárban él. Sokat utazik embernek álcázva egy pulcsi segítségével. Beviheted a csapatba.

15. Katonai bázis
Mariposa Katonai Bázis – FEV tároló. Az Enklávé, miután megsemmisültnek találta, rabszolgabányászokat toborzott az ásatásra.
Az alaphoz való eljutáshoz fémrúdra, dinamitra és kötélre lesz szüksége. Alkalmazza mindezt a kocsin. Ha megnyomja, felrobbantja a dugulást, és látni fogja az átjárót az alaphoz. Belül az Enklávé katonákról és szupermutánsokról szóló feljegyzésekkel találkozhatsz. Javítsa meg a generátort, és a lift működni fog. A második emeleten egy energiapáncél található, amelyet mutánsok őriznek. Hallgasd le a mutánsok beszélgetését a folyosón – ez vicces. Legalul a mutáns Melchior - ugyanaz a Melchior mágus Reddingtől. Öld meg gyorsan, különben egy teljesen barátságtalan halálkarmot fog megidézni.

16. San Francisco
Ebben a városban egy kínai tengeralattjáró legénységének leszármazottai élnek. A zord életkörülmények iránti tolerancia nagy előnyt jelentett ezeknek az embereknek a posztnukleáris világban. Ennek eredményeként minden tevékenységi területen gyors növekedést tapasztalnak. Az Egyesült Államok kormánya tévesen számolt azzal a terveivel, hogy véget vessenek Kínának.
Dr. Fung, aki itt él, magasan kvalifikált szakember. Sokkal olcsóbban tud védekező implantátumokat telepíteni Vault City külvárosából (minden művelethez 1 szett harci páncélt igényel). A helyi boltok tele vannak hasznos dolgokkal - energiapáncél, gauss puska stb. A helyi harcművészek ellenségesek egymással. A sárkány megtaníthat arra, hogyan kell jobban harcolni. Ha meg tudod győzni a tanítványait a próbaharcokban, akkor engedi, hogy megküzdj Lo Panral az ő nevében. Beszéljen a Brotherhood of Steel helyi képviselőjével - Matthew-val, és ő azt a feladatot adja, hogy szerezze be a helikopter tervrajzait a Navarro-i Enclave bázisról - ez a part mentén északra található. Helikopterrajzokra a császár tanácsadójának, Ken Lee-nek is szüksége van. Matthew lemásolja őket, és átadja az eredetit Ken Lee-nek. Ezután Matthew beenged téged a Testvériség bunkerébe, ahol találsz egy pulzuspuskát és egy másik páncélkészletet. Egy orvosi számítógép növelheti a teljesítményét, speciális chipekre van szüksége. Ken Lee látni fogja a császárt, miután megölte a Hubológusok vezetőjét. A császár egy számítógép, termináljáról parancsot adhat a tanker tankolására. Persze lehet csatlakozni a hubológusokhoz, de ez csak bajt nem hoz. A hubológusok bázisán álló tudós fejlesztheti az erőpáncélt. Punkok élnek a tankerben. Belül van két üzlet, jó árukkal és árakkal. Ahhoz, hogy a kapitány beleegyezzen a segítségbe, segítenie kell a barátain. A bejáratnál találkozni fogsz Chippel – elvesztette a lépét a kártyákon. Dr. Wongnak adták el – a császár palotájában van. Mondd meg Wongnak, hogy ez emberi, és ő megadja neked. A raktérben mentsd meg barátodat a mutánsoktól és az idegenektől. A Nav Com aktiválásához szüksége lesz a 13. rejtekhelyből származó alkatrészekre és a Navarro bázisparancsnoki irodájából származó FOB kulcsra. Amikor a számítógép helyreállt és az üzemanyag megtelt, mehet az Enklávéba.

17. Navarro
Enklávé előőrs és állomáshely a helikopterek számára.
Még mindig meg kell ölni a kapucnis férfit, úgyhogy azonnal tedd meg. Nyissa ki a nyílást a benzinkúthoz tartozó fészerben, és menjen le. Mondd meg a parancsnoknak, hogy új vagy a bázison, és ő elküld a raktárba. Vegyük a továbbfejlesztett páncélzatot és a plazmapuskát. Menj Dr. Schreberhez, és csukd be az ajtót, most pedig öld meg a fasisztát. K-9 a robotkutya csatlakozni akar majd hozzád. A K-9 motivátora Raul hangárjában van, mondd meg neki, hogy Schreber küldött, és ő megadja a motivátort. Vegye ki a kártyát az ajtóból az asztalon lévő szellőzőcsatornába. Beszélj az őrrel, aki őrzi Xarn halálkarmáját, mondván, hogy az orvos küldött, és szabadítsa ki Xarnt. A bázisparancsnoki irodába portásnak kiadva léphet be. Ehhez kérdezze meg az őrt, hogy ki férhet hozzá a parancsnokhoz. FOB kulcs a szekrényben. Fel kell lopakodnia, fel kell vennie a zárat, és el kell húznia. Ha a felszínen beszél az őrmesterrel, el kell rejtőznie előle, hogy elkerülje a megrovást, amiért engedély nélkül hagyta el a posztját. Ha az őrmester háromszor látja, hogy ezt csinálod, támadni fog. Helikopterterveket szerezhet meg Quincytől, ha meggyőzi őt arról, hogy Raulnak szüksége van rájuk. Ehhez meg kell tanulnia a Raul és Quincy közötti nézeteltéréseket a bázis szakácsától.

18. Enklávé
Az Egyesült Államok kormányának erőssége és fellegvára. A Csendes-óceánon található olajplatformon alapul. A Vault 13 és a falu lakóit idehozták, hogy teszteljék az új FEV toxint. Eljött az utolsó csata órája.
Jobb, ha a partnereket a terminál közelében hagyja a bejáratnál, és erőpáncélban sétálja körbe az Enklávét, különben a biztonsági rendszer ellenségként ismer fel. Miután átmászott a dokkok szintjén lévő szekrényeken és fiókokon, ereszkedjen le a lépcsőn a bejáratnál. Beszélj a törzsed vénével és a 13. menedékház lakóinak vezetőjével. Szállj le. Itt egy labirintus látható. Az oldalsó szobákban egy másik G.E.C.K., sok fegyver és Mark II Enhanced Power Armor található. Miután áthaladt a labirintuson, eljut arra az emeletre, ahol az elnöki hivatal található. Az elnöknek van egy kártyája, amely speciális biztonsági protokollokat aktivál. Öld meg az elnököt úgy, hogy dinamitot ültetsz rá, hogy megszerezd. A kártya csak a bejáratnál lévő dokkok szintjén lévő csarnokban található terminálról használható. Itt van az orvos, aki kifejlesztette az új FEV toxint. Mesélni fog az Enklávé terveiről. Kellően magas beszédkészséggel meggyőződhet ezen cselekedetek erkölcstelenségéről, ami után a FEV toxint az Enclave bázis szellőzőrendszerébe juttatja. A lépcsőn felmászva a reaktorvezérlő terminál padlójára jutunk. Felrobbanthatja a keleti részen található fő vezérlőpultot, vagy megfenyegetheti, hogy meggyőzi a terem déli részében lévő főmérnököt a reaktor túlterheléséről. A második lehetőség nem lesz lehetséges, ha a toxinok bejutnak a szellőzőrendszerbe. Túlterhelés után a reaktor aktiválódik. Most a kinyílt ajtón keresztül az elnökkel egy szinten lehet feljutni a dokkok szintjére. Az elnök testőre, Frank Horrigan, egy kibernetikailag továbbfejlesztett szupermutáns, most a teremben van. Használja az elnöki engedélyt a tornyok aktiválásához, és használja a tornyokat és a csapattársakat, hogy megölje. Az út tiszta!


Néhány általános tipp:
1. Ha egy véletlen találkozás alkalmával nem vagy biztos a képességeidben, akkor kattints az „A” gombra, ezáltal azonnal harci módba lépsz, és fel tudod mérni a helyzetet. Ha nincs fenyegetés, akkor mindig elhagyhatod a csatát.
2. A kereskedői pénz egy idő után frissül. Ha sok dolgod van, de a kereskedőnek nincs pénze, akkor vegyél lőszert.
3. Myron egy üres fecskendőből, brockvirágból és xandergyökérből bélyegeket készít. Szuper stimpack a szokásos stimpackból, gyümölcsből és új kólából, ezért érdemes ezeket előre beszerezni. Az ellenszert skorpiófarkokból készítik. Mindezen dolgoknak készleten kell lenniük.
4. A karavánok találkoznak Vault Cityben, Reddingben, Broken Hillsben és az NCR-ben. Minél délebbre, annál veszélyesebb az útvonal.
5. Az Enkláve legyőzése után térj vissza Vault Citybe, menj le a fő számítógéphez, és töltsd le a kalandjaidról szóló információkat. Most menjen a könyvtárba a fal melletti terminálhoz - minden alkalommal, amikor a terminálra kattint, 20 000 tapasztalati pontot kap.
(a Silver Dragon & Helga-tól)

Kirill Shitarev

Andrej Shapovalov

Egy éve jelent meg az első Fallout. A játék azonnal felkeltette a figyelmet, és ezt követően 1997 legjobb szerepjátékaként ismerték el. Némi további izgalmat okozott körülötte a fejlesztők nyilatkozata, miszerint a Fallout folytatása rekordidő alatt – mindössze egy éven belül – elkészül.

Általánosságban elmondható, hogy a fejlesztők ígéretei és a játékok megjelenésének valós ideje olyan dolgok, amelyekhez mostanában nehéz párosítani. Annál kellemesebb volt megbizonyosodni arról, hogy a kivételek lehetségesek - a Fallout2 időben jelent meg.

A második kellemes pillanat, hogy a szerzők kiadták ötleteiket a régi motoron, joggal döntöttek úgy, hogy hülyeség volt újra feltalálni a kereket (főleg, hogy ezt a „biciklit” az elmúlt év legjobb szerepjátékának titulálták). Ha a First-Person Shooter vagy a 3D-s akciógrafika az alapok alapja, akkor az RPG esetében a jól kidolgozott univerzum és a cselekvési szabadság kerül előtérbe. Mind ez, mind egy másik a Fallout2-ben egyszerűen nagyszerűen van megvalósítva. Egy logikusan felépített világ, egy híresen csavart cselekmény – és ugyanakkor minden teljesen a te kezedben van. Nincs több időkorlát. Siethetsz falud megmentésére, nem siethetsz; szerényen és csendesen viselkedhet, intelligenciára és diplomáciára támaszkodva, vagy készenlétben géppuskával áttörhet; gondosan követheti az összes vékony szálat, amelyből a fejlesztők a játék cselekményét szőtték, vagy kihagyhat minden olyan információt, amely nem túl fontos a feladatok elvégzéséhez; meglátogathatod a bordélyházakat minden városban, amivel csak találkozol, vagy megházasodhatsz, mint bármely tiszteletreméltó... Egyszóval minden a te kezedben van.

Az eredeti játék hibáinak nagy részét kijavították, bár az Igromania szerkesztőbizottságának egyik szellemes tagja szerint "a játék elvesztette a régi hibákat, és helyette újakat szerzett". Ezek a csapattársaid harc közbeni akcióinak hibás szabályozása, New Reno-i bokszmeccs problémái, furcsa késések a helyek/mentett játékok betöltésekor stb.

És mégis van egy remekművünk. Itt nem lehet két vélemény. Ha szereted az RPG-ket, és még nem játszottál a Fallout2-vel, akkor elveszítettél életed egy darabját.

És végül néhány érdekes hír. A fejlesztők azt ígérték, hogy a játék harmadik része lesz, de ... háromdimenziós lesz! Hogy ez hogyan fog alakulni, nem világos, de már most világos - a Fallout3 megjelenik ó, milyen nem hamarosan (végül is új lesz a motor).

CSELEKMÉNY

Évek teltek el az első részben leírt események óta. Meghalt régi ismerősöd, akit kiutasítottak szülőhelyéről13. De a faluban, ahol a hosszú sivatagi vándorlás után menedéket talált, még mindig emlékeznek rá. Ezért amikor a romló ökológia miatt a teljes kipusztulás veszélye fenyegetett a településen, minden reményt a nagy hős leszármazottjába helyeztek. Most ennek a leszármazottnak kell találnia egy GECK (Garden of Eden Construction Kit) nevű eszközt, hogy helyreállítsa Arroyo falu nyugalmát és jólétét.

És ismét, mint sok évvel ezelőtt, egy magányos bátor férfi útra kel. Megkezdődött a posztnukleáris odüsszeia...

ELLENŐRZÉS

Ha segítségre van szüksége a játék irányításához, nyomja meg a gombot F1.

A játékban a főmenü a gomb megnyomásával hívható elő Kilépés. Az áttekinthető opciók (játék mentése, játék betöltése, kilépés a játékból) mellett van egy beállítások menü (Game Preferences), ahonnan kezdjük a vezérlés leírását.

NÁL NÉL Beállítások menü(lásd a 14. ábrát) a következő elemeket számok jelzik.

1 a játék nehézsége. Ebben az esetben a játék küldetésrészének áthaladásáról beszélünk. Minél magasabb, annál nehezebb szövetségest toborozni, valamiben megegyezni egy NPC-vel stb. Azt tanácsolom, hogy fogadjon az "Easy"-re.

2 - a csata összetettsége. Minél magasabb ennek a paraméternek az értéke, annál nagyobb az ellenfelei életereje, és annál jobban bántanak téged. A durva szinten még a patkányokkal való találkozás is korai halált jelenthet számodra, különösen a játék korai szakaszában. Ugyanakkor ugyanazokat a tapasztalati pontokat kapja egyik vagy másik ellenség megöléséért - akár a „Rough” vagy a „Wimpy” szinten.

3 - az erőszak szintje. Ez a beállítás kizárólag a grafikáért felelős – minél magasabb az erőszak szintje, annál több vér fog folyni a képernyőn. Ezenkívül a legmagasabb szinten elgondolkodhat azon, hogy a célzott lövöldözés során egy pontos ütéssel az ellenfelek szó szerint szétesnek.

4 - cél megvilágítása. A potenciális ellenfelek vagy éppen a járókelők figuráinak kontúrjait pirosra festjük. Ez vagy mindig működik (Be), vagy csak harci módban (csak célzás).

5 - harci üzenetek. Ez az üzenetmezőben megjelenő kifejezések módosítása. A kifejezések lehetnek rövidek vagy hosszúak (az utóbbi esetben részletesen leírjuk az ellenség gyötrelmét, amikor lövései/csapásai eltalálják őket).

6 - NPC-k (Non-Player Characters, azaz mindenki, kivéve a saját karaktered) replikái a csata során. Ellenségei és szövetségesei csendben harcolnak, vagy minden lehetséges módon felmelegítik saját bátorságukat mindenféle "menő" kifejezésekkel.

7 - nyelvszűrő. Szabályozza a káromkodások és trágárságok jelenlétét/hiányát az NPC nyelvén.

8 - működési mód engedélyezése. A hősöd vagy mindig fut (ami növeli a játék általános sebességét), vagy csak akkor, ha lenyomva tartja a billentyűt Váltás.

9 - feliratok a rajzfilmek alatt. Nos, itt minden világos.

10 - tárgyak kiemelése. Ha engedélyezve van, akkor ha egy földön fekvő tárgy fölé viszi az egérmutatót, annak körvonalai sárgán körvonalazódnak. Hasznos, ha sötétben keresel, amikor nem teljesen világos, hogy pontosan mi van előtted - valami hasznos dolog vagy csak egy halom kő.

11 - a csata sebessége.

12 - a szöveges üzenetek megváltoztatásának sebessége (beleértve az NPC-vel folytatott párbeszédet is).

13 - hangbeállítások (zene, speciális effektusok).

14 - a kép fényereje a játékban.

15 - egérérzékenység.

Most fontolja meg játék főképernyője(lásd a 06. ábrát).

1 - szöveges üzenet ablak. Információkat jelenít meg azokról a dolgokról, amelyeket a kurzorral piszkáltál, vagy az ellenség (vagy te) által a csata során kapott sebekről szóló jelentéseket.

2 - gomb a főmenü hívásához (a gomb megkettőzése Kilépés).

3 - lépjen a berendezés képernyőjére.

4 - a fennmaradó életpontok (élet).

5 - páncélosztály (védelem).

6 - automatikus térkép hívása (kulcsának megkettőzése Tab).

7 - hívja fel a karakterállapot képernyőt (a képernyővel kapcsolatos további részletekért lásd az alábbi "Karakter létrehozása" részt). Ide kell menned, amikor szintet lépsz hősöddel, hogy eloszthasd a kapott pontokat a különböző képességek között. A szintlépésről a játék főképernyőjének bal alsó sarkában megjelenő "Level" szóból fogsz tudni.

8 - hívja a PIP "notebook"-ot (további részletekért lásd alább).

9 - gomb további képességek hívásához (lásd a 04. ábrát). Bármely képesség alkalmazásához először kattintson a nevével ellátott gombra (ennek a képességnek a képzettségi szintje látható szemben), majd kattintson arra a tárgyra/személyre, amelyen ezt a képességet használni szeretné.

10 - fegyverablak az egyik kézhez. Két kezed van, és mindegyikben lehet valamilyen fegyver (például az egyik késben, a másikban egy fegyver). Az ablak mutatja a kézben tartott fegyvert, a fegyverrel való lövéshez/elütéshez szükséges akciópontok (AP) számát (a bal alsó sarokban), valamint a fegyver használati módját (egyszeri lövés, célzott lövés, sorozat). , közvetlen ütés, lengés stb. .P.). A fegyverhasználati mód megváltoztatásához kattintson erre az ablakra Jobb klikk egerek. Felhívjuk figyelmét, hogy nem minden fegyvertípus teszi lehetővé a különböző alkalmazási módok használatát (például egy géppisztoly vagy egy hatcsövű géppuska lő egy sorozatot). Ezenkívül a lőfegyverek és az energiafegyverek számára van egy speciális "Reload" mód, amely lehetővé teszi a patronok újratöltését anélkül, hogy belépne a felszerelés képernyőjére (utóbbi esetben a cselekvési pontokat sokkal többet költik el, és gyakran nem elegendő egy lövéshez). A fegyver lőszerkapacitása (a benne maradt lőszer) függőleges sávként jelenik meg (lásd ugyanezen menü 18. pontját).

Néha csapattársaid vagy más NPC-k az ajtóban állnak, és nem akarnak mozdulni, aminek következtében nem tudsz odamenni, ahova kell. Ebben az esetben adja ki nekik a „lépjen félre” parancsot (lásd ugyanezen menü 19. pontját).

Önmaga tüzelési folyamat alábbiak szerint:

– lépjen be a harci módba (ehhez kattintson a gombra bal gomb egérrel a fegyverablakra, vagy nyomja meg a gombot A). Megnyílik egy ablak (11. tétel, lásd alább). Vigye az egérmutatót az ellenség fölé szálkereszt formájában, és egy számot fog látni (mondjuk 95%). Ez egy adott célpontra történő lövés pontossága. Ez sok tényezőtől függ (az ilyen típusú fegyverek kezelésében való jártasság, a világítás, a célpont távolsága). Most kattintson bal gomb egerek. Ha egyszer vagy sorozatban lő, akkor a lövés azonnal következik. Ha célzást lő, akkor megjelenik egy képernyő az ellenség képével és sok nyíllal, amelyek az ellenség testének egy bizonyos részére mutatnak (kar, láb, ágyék, szemek, fej stb., lásd a 16. ábrát). Ezen nyilak mindegyike mellett lesz egy saját szám, amely az ellenség testének adott részének eltalálásának pontosságát jelzi. Kattintson a nyílra, ahol lőni szeretne. Ne feledje, hogy célzott tűzzel nehezebb eltalálni, mint egyetlen lövéssel. De másrészt célzott tűzzel kritikus sebet ejthetsz az ellenségen, ami tízszer erősebb lehet, mint az egyetlen lövésből származó seb. Sőt, az ellenség testének egyes részein lévő kritikus sebek nagyon jó (az Ön számára) következményekkel járnak:

- egy kritikus szemseb látásvesztéshez vezethet, ami után az ellenség abbahagyja a rád irányuló lövöldözést, és menekülni kezd;

- egy kritikus fejseb azonnali halálhoz vezethet (bár ez nem fordul elő olyan gyakran);

- súlyos lábsérülést követően az ellenség először elesik, majd feláll, és (ha az ütésed/lövésed megsértette a végtagját) azonnal görcsbe rohan, még akkor is, ha még sok élete van hátra (néha azonban a ellenség továbbra is lő vissza);

- egy kritikus ágyéki seb hatására az ellenség a földre esik (amíg ott fekszik, sokszorosára nő a rá irányuló ismételt lövés pontossága), és kihagyja a kört.

Az egy harci körben leadható lövések számát az akciópontok (AP) határozzák meg, amelyek számát a 12. jelző mutatja. Ha nincs több akciópont, a kör átszáll az ellenségre. A kört az AP többi részével fejezheti be, ehhez kattintson a 11-es ablakban a "Turn" gombra. Ugyanabban az ablakban a "Combat" gomb megnyomásával léphet ki a csata módból, de ez csak megengedett, ha a karakterednek vagy szövetségeseinek (ha vannak) nincsenek ellenségei.

11 - csata mód ablak.

12 - a fennmaradó AP számának jelzője (ezeket erős fények jelzik).

13 - gomb a kézváltáshoz. Harc közben elsüthetsz egy fegyvert, és azonnal lecserélheted a másik kezedben lévőre. AP-t nem költenek erre.

A kalandok során találkozhat egy zárt ajtóval, vagy egy számítógéppel, vagy valamilyen tárggyal, amelyet valamilyen módon befolyásolhat (és kell is). Ebben az esetben vigye a kurzort erre az elemre, és kattintson jobb gomb egerek (lásd a 06. ábrát). Új lehetőségek jelennek meg, többek között:

14 - közvetlen hatás (mozgás, bekapcsolás stb.);

15 - nézd meg a témát;

16 - helyezzen fel egy másik tárgyat a felszereléséből a tárgyra (például rögzítse a kötelet egy erősítődarabhoz);

17 - Alkalmazza az egyik képességét egy tárgyra (például nyisson ki egy bezárt ajtót a Lockpick képességgel).

18 - fegyver lőszer;

A 19 parancs a csapattársaidnak vagy az NPC-knek, hogy térjenek el az útból.

Most fontolja meg sebességváltó képernyő(lásd a 08. ábrát).

1 - tárgyak a "hátizsákodban". Ha több azonos típusú elem van, akkor felettük egy szám jelenik meg, amely a számot jelzi.

2 - nyilak a "hátizsák" mentén történő mozgáshoz.

3 – információs ablak. Megmutatja hősöd állapotát, páncélját és fegyvereit mindkét kezében.

4 - páncélablak.

5 - kézi ablakok.

Ha manipulálni szeretne a „hátizsákban” lévő tárgyakkal (eladás előtt rakja ki a fegyvert, vagy gyógyszert használjon az egészség javítására), vigye a kurzort a tárgyra, és nyomja meg a jobb gomb egerek. A következő lehetőségek jelennek meg:

6 - nézd meg (általános információkat szerezzen a témáról);

7 - rakja ki a pisztolyt (ha el akarja adni, és tartsa meg magának a patronokat);

8 - dobás (dobjon ki egy tárgyat a "hátizsákból" a földre).

A PIP „notebook” is fontos dolog (lásd 09. ábra).

1 - nap, hónap és év.

2 az aktuális napszak (ebben az esetben a 2247 10 óra 47 perccel dél után van).

3 - a csengőre kattintva aludhat (alvás közben az egészség egy kicsit helyreáll). Használhatja az alvást az idő eltöltésére (több esetben ez jól jön).

4 - a fő képernyő, amely megjeleníti az összes információt.

5 - itt van összegyűjtve az összes információ azokról a küldetésekről, amelyeket azokban a városokban kapott, amelyeket sikerült meglátogatnia.

6 - automatikus térképek. Itt minden világos.

7 - archívum. Itt tárolódnak azok a rajzfilmek, amelyeket a játék játszik veled (például abban a pillanatban, amikor megkapod nagy ősöd jelmezét).

Menjünk tovább automata térkép(lásd a 13. ábrát). Bármilyen területen hívható. Itt két dolgot kell tisztázni.

1 - képtisztaság kapcsoló. Ha bekapcsolod (megnyomod a kapcsolót), akkor nem csak az épületek falai látszanak, hanem mindenféle törmelék, kő és hasonlók is.

2 - Ha Motion Scanner van a kezében, ennek a gombnak a megnyomásával sok piros pont jelenik meg. Minden ilyen pont egy élőlény (nem feltétlenül ellenséges veled). A készülék az összes lényt megjeleníti a térképen, még azokon a helyeken is, ahol még nem járt.

Most fontolja meg az eljárást árucsere/vásárlás. A csere az NPC-vel történik, vagy a „Csárter” opció használatával, vagy a beszélgetés kulcsmondatának használatával. Ezzel a következő menü jelenik meg:

1 - a dolgaid;

2 - nyilak a "hátizsákban" lévő összes dolog válogatásához;

3 - miután kiválasztotta azt a dolgot, amitől meg akar válni (nincs semmi extra, amit a zsebében hordhat), húzza a "tálcára". A tétel ára a „tálca” alsó sarkában jelenik meg;

4 - ha több azonos típusú cikk van, akkor egy további menü jelenik meg, amely lehetővé teszi, hogy meghatározza, hány darabot szeretne eladni. A "+" vagy "-" ikonra kattintva módosíthatja a tételek számát. Ha az összes terméket egyszerre szeretné odaadni, kattintson az "Összes" gombra. Miután kezelte a tételek számát, kattintson a "Kész" gombra;

5 - ezekkel a nyilakkal rendezheti a "tálcán" lévő összes dolgot.

A tételek kiválasztása az eladótól vásárláskor hasonló módon történik. Ha mindent kiválasztott, kattintson az "Ajánlat" gombra. Az, hogy mi történik ezután, az Ön „Barter” képességének szintjétől függ. Ha ezt a képességét semmilyen módon nem növelte, akkor a tranzakció csak akkor lesz sikeres, ha az Ön által kínált cikkek ára megegyezik vagy magasabb, mint az eladó termékeinek ára. Ha elég magas a csereképességed, akkor olcsó termékeket tud majd kínálni drágákért cserébe.

Nos, az utolsó dolog, amivel foglalkozni fogok, az a partnerei kezelése lesz. Kezdjen beszélgetést egy olyan partnerrel, aki érdekli. Egy új képernyőre kerül, ahol néhány mondatot válthat társával. Ez segít szabályozni azt a távolságot, amennyit az asszisztens mögötted sétál (minél közelebb, annál jobb), és azt is megtudhatja, hogy milyen fegyverekkel rendelkezik és mit nem (a srácot ennek megfelelően felfegyverzi).

Most figyelje meg az új "Combat Control" gombot. Itt van - egy részletesebb beállítás a védőnő viselkedéséről a csata során. Kattintson rá, és egy új képernyőre kerül.

Ott megparancsolhatod az asszisztensnek, hogy vegye fel a táskájában található legjobb páncélt (1. szám), és vegye fel a számára legjobb fegyvert (2. szám).

3 - információ partnere aktuális állapotáról.

4 - viselkedés beállítása csatában. Itt azonnal le kell foglalnunk - ez a beállítás meglehetősen önkényes, és nem mindig működik (talán a jövőbeli javítások javítják a helyzetet). Így például a Custom-ra telepítve a sasaim gyakran csak hülyén álltak, és egyedül kellett megküzdenem az ellenségekkel.

FALLOUT 2 WORLD

Maga a Fallout2 világ egy kicsit északabbra fekvő terület attól a területtől, ahol az első rész akciója zajlott (útmutatóként Shady Sands faluból az Új Kaliforniai Köztársaság lett). Körülötte még mindig van egy sivatag, melynek egyhangúságát csak időnként törik meg az emberek és a szupermutánsok letelepedése (a Mester már nincs ott, békésen élnek). Ezeken a településeken kapsz feladatokat. Fegyvereket és egyéb dolgokat is lehet ott venni/eladni. A világtérképen ezek a települések zöld körökként jelennek meg.

Azonban nem csak ezekben a körökben leszel veszélyben. A sivatagon áthaladva időnként belebotlik az úgynevezett Random Encountersbe. Ezek véletlenszerű számítógép által generált találkozások mutánsokkal, banditákkal vagy más utazókkal a Fallout világában. Tehát nagyrészt egy ilyen találkozó egy újabb harcot jelent számodra. Vannak azonban kivételek – néhány speciális eset, ezekről bővebben lásd a „Találkozások a sivatagban” részt.

Most beszéljünk a küldetésekről. A küldetés megszerzéséhez általában beszélned kell egy NPC-vel (Non-Player Character, azaz olyannal, aki nem sétál a hősöddel). Ugyanakkor a PIP-ben annak a városnak a neve, ahol a beszélgetés zajlott, és a küldetés rövid összefoglalása megjelenik az Állapot részben (például a Vault13 esetében az összefoglaló a következő lesz: „Find Water Chip ”). Amikor befejezted a küldetést, az összefoglalója át lesz húzva. Amikor végrehajtasz egy küldetést, hírneved (karma) nő (vagy csökken, attól függően, hogy melyik küldetést teljesítetted).

ASSZISZTENSEK

A Fallout2-ben még mindig minden a hősödön múlik, de kaphatsz némi (de nem túl forró) segítséget a szövetségesektől. Ezek NPC-k (Non-Player Characters), amelyeket maga mellé toborozhat. Követik hősödet, és legjobb tudásuk szerint segítik őt a csaták során. Az asszisztensek használhatnak lőszert bizonyos típusú fegyverekhez (ha ez az asszisztens tud ilyen típusú fegyvert használni) és Stampackot (ha az elütési pontjaik 50% alá csökkennek). Ezután végrehajthatnak néhány műveletet, ha ebben a képességeik meghaladja a tiéd (például Vic jó lesz az elromlott gépek és berendezések javításában). Bár most végre szövetségesei használhatják a páncélt, mégsem felejtsd el, hogy nem olyan menők és okosak, mint a te hősöd. Ezért mindig ügyeljen arra, hogy legyen lőszerük a fegyvereikhez, és testvérenként legalább két Stimpacks.

A szövetségeseidnek is van egy jó képességük: el tudják vinni a csomagjaid egy részét. Tegyük fel, hogy van egy rakétavetőd, egy lángszóród és egy plazmapuskád. Kicsit ki akarod rakni magad, hogy később mást is felvehess. Ehhez beszéljen az egyik asszisztensével. Használja a „Barter” opciót, és tegyen egy lángszórót és egy gyújtó keveréket ("patronokat" a lángszóróhoz) az asszisztens táskájába. Azonnal jobban fogod érezni magad. De akkor hogyan kell elvinni ezt a lángszórót? Nagyon egyszerű – használd az asszisztenseden a Steal képességet. Bármennyire is nyomorult a szintje, a „haver” nem fog megsértődni, és egyáltalán nem fog reagálni. És nyugodtan vehetsz egy lángszórót, és újra felvértezheted magad vele. Az asszisztensek sok dolgot hordozhatnak, így az "Erő" jelző elveszíti kiemelkedő fontosságát a karaktered számára. Igaz, az autó megjelenésével a partnerek ezen minősége szinte értelmét veszti.

Hogyan lehet asszisztenst "toborozni"? Ehhez beszélned kell vele, és meghívnod kell, hogy csatlakozzon hozzád. Bizonyos esetekben szükség van egy bizonyos szintű beszédkészségre és meglehetősen magas karizmára. Csak akkor csatlakoznak hozzád.

KARAKTER ALKALMAZÁS

Egy jó RPG-ben a megfelelő karakter kiválasztása fél siker. A Fallout2-ben ez különösen gyorsan kiderül.

Kezdetben három előre elkészített karaktert kapsz: Narg - egy harcos, Chitsa - egy diplomata, Mingan - egy tolvaj. Mindegyikük az Ön képviselőjének három különböző szakterületét képviseli a posztnukleáris világban. Generalistának lenni sajnos / szerencsére (szükség szerint aláhúzva) teljesen lehetetlen, ezért meg kell választani a prioritásokat: szívósnak vagy okosnak, erősnek vagy ügyesnek lenni... Vagyis a „testreszabás” korlátlan szabadsága ellenére. a hős, valóban három szakirány vagy azok hibridje közül választhat.

Egyébként nem javasoljuk, hogy átlagos mutatókkal rendelkező hőst alkoss, próbáld meg a legjobb, véleményed szerint, mások kárára fejleszteni, kevésbé alkalmas tulajdonságokat. Vegyük a legegyszerűbb és legszembetűnőbb példát. Itt, a játék legelején át kell mennünk egy elhagyott templom veszélyein: sok skorpió és csapda lesz, de az utolsó próba az lesz, hogy megoldjuk a problémát azzal, aki őrzi a kijáratot erről a helyről. Ha Ön diplomata, akkor rá lehet venni, hogy engedje át, "mivel valaki véletlenül meghalhat egy verekedésben". Ha tolvaj, akkor a Lop készség segítségével ellophatod a kulcsot az őrtől, majd kinyithatod vele a bezárt ajtót. Ha harcos vagy, harcolj az őrrel, és fektesd mindkét lapockájára. Ha minden tulajdonságod átlagos szinten van, akkor nem tudod meggyőzni az őrt, ellopni a kulcsot vagy legyőzni. Fontos szabály, hogy elsősorban azokat a tulajdonságokat használd, amiket kifejlesztesz, vagyis ne próbáld meg ellopni a kulcsot, ha alacsony ügyességi pontszámod van, hanem inkább győzd meg az őrt, hogy ha a bájod a tetején van, nyugodtan engedd el.

Hősöd katonai, szélhámos és diplomáciai tulajdonságainak és képességeinek nincs optimális kombinációja, de van néhány elfogadható és jól bevált lehetőség. Az első egy tolvaj (magas agility, ami jó tolvajkészséget jelent) és egy diplomata (magas báj és beszédkészség) hibridje. A második egy harcos és egy tolvaj kombinációja.

A lényeg az, hogy eldöntsd, mit akarsz attól a fickótól, aki a monitor képernyőjén bolyong. Felhívjuk figyelmét, hogy a hős létrehozására javasolt sémák közül az első egy "jó fiúra" összpontosít, aki tudja, hogyan kell jó módon tárgyalni az emberekkel, és nem szereti a túlzott kegyetlenséget.

Tehát az 1-es lehetőség (diplomata)

Az első szakasz a fő jellemzők meghatározása.

Tehát legyen az erő (ST) 5 - ne több, mivel a szövetségesek magukkal viszik a poggyász egy részét, majd megjelenik egy továbbfejlesztett erőpáncél, amely egyszerre 4 erőegységet ad hozzá.

A megfigyelés (PE) szintén 4-re van állítva. Bár ez nem elég a nagy távolságú lövészethez, egy kis megfigyelési szint lehetővé teszi, hogy felszabadítson néhány pontot, hogy számos egyéb jellemzőt javítson.

A karizma (CH) nagyon fontos számos küldetés megoldásához, mivel lehetővé teszi számos olyan NPC meggyőzését és megnyerését, akik hasznos információkkal és apróságokkal rendelkeznek. Azt javaslom, hogy hozd 8-ra: akkor találsz olyan pontokat, amelyek még eggyel növelik a varázst.

Az állóképesség (EN), ha fontos, nem túl fontos. Elsősorban az egyes szintemelkedésekkel kapott találati pontok számát, illetve a méreg- és sugárzásállóságot érinti. Azt tanácsolom, hogy az állóképességet páros számként jelölje meg, mivel az új életpontok kiszámítása a "három + állóképesség osztva kettővel" képlettel történik. Ha az állóképességet 5-re állítja, akkor nem fog sok különbséget észrevenni a 4-hez képest. Tegyél 4-et, különben a 6 túl sok a hősnek.

Célszerű az Intelligenciát (Int) nagyon magasra állítani, mert ez a tulajdonság nem csak a karakter beszédkészségére van hatással, hanem az új képességpontok számára is szint megszerzésekor (a képlet a következő - „5 + intelligencia szorozva 2”. Tedd 9.

A következő jellemző az Agility (AG). A legmagasabb szinten kell lennie, hogy több akciópontja legyen a csata során. Választásunk: 10.

Luckon (LK) költsd el az összes fennmaradó stat pontot, hogy 7-re emelkedjen. Jó eséllyel találhatsz titkos helyeket, és javíthatod a kritikus találatok esélyét. A szerencse számos játékeseményre és a csata egyes pillanataira is hatással lesz (például a körsorrendben).

2. lehetőség (harcos)

Erő - még mindig 5, mert. A legjobb fegyverek (plazmapuska, célzott vadászpuska és Gauss-puska) nem igényelnek sok erőt tőled. Igen, és az Advanced Power Armor ismét nagyban növeli az erőt.

Megfigyelés - nem alacsonyabb, mint 7. Ellenkező esetben nem fogsz tudni orvlövést csinálni a barátodból, ami nagyon rossz egy harcosnak.

Karizma - 4. Ez bőven elég, főleg, hogy van lehetőség 8-ra felhozni (New Renóban két pontot adnak három bokszoló legyőzéséért, még egy külön pontot, a nyolcadik pedig a a Gain Charisma perk). 4-nél több szövetségesnek veszteséges – csak egymás lába alá kerülnek.

Kitartás - 4.

Intelligencia - legalább 9.

Agility - határozottan 10 (két lövés fordulónként).

Szerencse – az összes fennmaradó pont (8).

A karakter létrehozásának második lépése a szupermened személyiségjegyeinek kiválasztása.

A karakter tulajdonságai közül vegyük a Finesse-t (10%-kal nő a kritikus találatok esélye) és a Gifted-et (minden tulajdonság 1-gyel nő). Egyébként csak a Gifteddel lehetséges a fenti tulajdonságkombináció, különben mindegyik eggyel alacsonyabb lesz. Más jellemzőket is használhat, de ne feledje, hogy mindegyik pozitív és negatív hatással van a hősre. A kivétel talán a Bloody Mess, amivel csak a gyilkosság leglátványosabb formáit lehet "élvezni".

A hős fennmaradó tulajdonságai nem túl hasznosak, és néha egyszerűen károsak. Például ne vegye be a Fast Metabolism-t - miért kell kétszer olyan gyorsan gyógyulnia, ha a gyógyulásra fordított idő nem befolyásolja magát a játékot és a benne zajló eseményeket? Legalább egy hónapot aludhat – ezalatt még mindig semmi sem változik. Jobb, ha kétszer annyi ideig gyógyul, de jobban véd a méreggel és a sugárzással szemben.

Hagyja figyelmen kívül a Bruiser, One Hander és Small keretet is, mert ezek egy kicsit megnövelik a statisztikáit mások rovására. Ne készítsen Gyors lövést sem – jobb, ha a jövőben használja a Bonus of Fire sebességet, amely szintén csökkenti a lövésenkénti mozgáspontok számát, ugyanakkor lehetővé teszi a pontos lövést.

A harmadik szakasz a legnehezebb; a hős három speciális képessége közül választhat (Tags). Ezek közül kettő teljesen egyértelmű – a kis fegyverek (a könnyűfegyverekkel való jobb lövés érdekében, amelyek nagyon hasznosak a korai és középső játékban) és az energiafegyverek (az energiafegyverek a legerősebbek és leghatékonyabbak, ha készségeket fejlesztenek). Harmadik speciális képességként célszerű a nem harci képességek egyikét választani - a szomszéd kirablásának képességét (Steal), a mesterkulcsokkal való munkavégzés képességét (Lockpick) vagy a beszélgetés vezetési képességét (Beszéd). A Lockpick és a Speech magas aránya nagyban leegyszerűsíti az életet a városokban, de a Steal általában egy különleges beszélgetés (lásd a „Hol szerezz pénzt”).

Lehetetlen megmondani, hogy ezek közül a tehetségek közül melyik a hasznosabb – mindegyik nagyon jó sok helyzetben.

Egyébként a hős minden tulajdonsága, a szerencse kivételével, eggyel emelhető, ha speciális orvosi chipeket találnak. Természetesen ezek a zsetonok szétszórva vannak a játék világában, és nem is olyan egyszerű megtalálni őket, de ennek ellenére biztosan találkozni fogsz köztük, ami azt jelenti, hogy a zsetonok segítségével kicsit fejlesztheted a hőst, ill. egy számítógép a Brotherhood of Steelben. Ahogy az első Fallout "e"-ben az orvosi műveletek esetében, csak olyan karakterisztikát emelhetsz, amelynek értéke kisebb, mint 10. Ezért szándékosan csökkentettük az intelligenciát 9-re, mivel egy chipet, amely növeli ezt a karakterisztikát, meglehetősen könnyű megtalálni. , főleg, ha tudod, hogy a Sierra Hadseregbázis első emeletén egy dobozban fekszik... A karizma chip Navarroban van, a szilárdsági chip a Vault8-ban (Vaultcity), a megfigyelő chip elveszett egy másik Vaultban "e ...

PERKS

Perks (perks) - ezek a hős tulajdonságai, amelyek bár némileg hasonlítanak a tulajdonságokhoz - Jellemzőkhöz, de abban különböznek tőlük, hogy nincs negatív mellékhatásuk. Általában minden három új szint után adnak jutalmakat: a harmadik, hatodik, kilencedik... de ha a hősöd rendelkezik a Képzett tulajdonsággal, akkor sokkal ritkábban adnak jutalmakat, vagyis már minden negyedik szinten.

A jutalmak többnyire közvetlenül vagy közvetve növelik a karakter harci és életkészségeit, de vannak olyan jutalmak is, amelyek különleges képességeket adnak hozzá, mint például a tudatosság. Egyébként nagyon javaslom az Awareness szedését már a játék elején - megtekintheti a játékban lévő bármely lény életeinek számát, valamint megtudhatja a pontos információkat a fegyveréről. Így nem kell sokáig gondolkodni, hogy megéri-e felvenni a kapcsolatot azzal a rossz emberrel vagy sem. Csak nézd meg, és minden világossá válik számodra.

Ami a többi jutalmat illeti, csak azokat érdemes venni, amelyek megfelelnek a szakterületednek. Vagyis jobb, ha nem veszel Bonus HtH Sebzést (2-vel megnövekedett sebzés minden közelharci támadásból), ha diplomatát vagy tolvajt játszol. Ne vegyen részt a jelenlétben (10%-os javulás az NPC kezdeti hozzáállásához képest), hacsak nem a tárgyalások és a finom hazugságok nem a te dolgod. Koncentrálj azokra a juttatásokra, amelyek megfelelnek az adott hősöd képéhez, céljaihoz és a konfliktusok „megoldásának” módjaihoz.

Mindegyik jutalom megköveteli a karakter bizonyos minimális képességeit vagy jellemzőit. Ha például a megfigyelési pontszámod kevesebb, mint öt, akkor a Tudatosság jutalma nem lesz elérhető az Ön számára. Mit kell tenni, hogy megkapja? Csak állítsa a megfigyelést a kívánt értékre. Számos módja van: keressen meg és használjon egy orvosi megfigyelési chipet, válassza ki a Gain Perception jutalmat (1-et ad a megfigyeléshez); hackeld fel a játékot, és írd be a megfelelő számot... A legegyszerűbb azonban az, ha olyan gyógyszereket használsz, amelyek átmenetileg fokozzák a megfigyelést, mielőtt elérnéd azt a szintet, amelyet a jutalom ad. A kábítószerek "időbeliségét" a számítógépes intelligencia nem veszi figyelembe, és amikor a hatás végül elmúlik, és az észlelés csökken, a juttatás veled marad.

Figyelem! Valószínűleg tudja, hogy a jutalom választása határozatlan időre elhalasztható, ha egyszerűen rákattint a Mégse gombra a jutalmak menüben, vagy megnyomja a Kilépés. Tehát a játéknak ez a funkciója, bár hasznos, ugyanakkor nagyon alattomos. Ha nem választasz ki időben egy jutalmat, és a következő következik, akkor a kiválasztott jutalmak száma nem kerül összegzésre. A még fel nem használt jutalom kiválasztásának lehetősége egyszerűen eltűnik, amikor megjelenik a következő ilyen lehetőség. Úgy döntöttünk, hogy összeállítunk egy listát azokról a jutalmakról, amelyek valóban beváltak a legjobb oldalról.

MÁSODIK OLDAL

Tehát a jutalmak minden hős számára fontosak

– Akciófiú (+1 a mozgáspontokhoz), Tudatosság, Bónusz Tűzarány (-1 a lövés idejéhez), További kritikák (+5% a kritikus ütés esélyéhez), Gyors zsebek (nem 4, hanem 2 mozdulat) pontok, a leltárba való belépéshez), Sniper (kritikusabb találatok ellenségre lőve), Tag (további speciális képesség - a képzettség gyors növelése), Toughness (+10% sebzésállósági szint).

Diplomata Perks

- Személyiségkultusz (a jó és a rossz is a "barátjuknak" tekint téged), empátia (piros szín – nem kívánt kifejezések egy beszélgetésben, zöld szín az, amire szüksége van), Karma Beacon (a karma nagyobb befolyása az NPC-kkel való kapcsolatokra), tárgyaló (+10% Beszéd- és kereskedelmi készségek nagyon hasznosak lehetnek), Jelenlét, Fegyverkezelés (3-as erőnövekedés, ha egy adott fegyver használatának minimumát számoljuk).

Tolvaj Perks

– Ártalmatlan (+20% lopási készség), Mestertolvaj (+15% zsebtolvajlás és lopási készség), Zsebtolvaj (könnyebben lopható), Csendes futás (surranás közben is lehet futni), A tolvaj nagyon fontos (+10% képességbetörés, lopás, besurranás és csapdák felderítése).

Warrior Perks

- Better Criticals (a kritikus találatok erősebbek), Bonus HtH Attacks (minden közelharci támadás eggyel kevesebb időt vesz igénybe), Lifegiver (+4 életpont minden új szintért, ami nagyobb túlélést jelent), Sharpshooter (könnyebben célozható, ami azt jelenti, könnyebben eltalálható), Slayer (több közelharci kritikus találat).

Jutalmak senkinek

– Demolition Expert (nem annyira, hogy felrobbanjon, és a robbanás ereje nem olyan fontos), Képzett (+2 a képességpontokhoz új szinten nagyon kevés), Korábbi sorozat (A Gain Agility ugyanezt teszi, csak magát az agilitást növeli , ami fordulópontokat és sok készség növekedését jelenti), Gyorsabb gyógyulás, Mutáció! (ha a mi tanácsunkat követted a Traits kiválasztásánál, egyáltalán nincs rá szükséged), Pyromaniac (megéri egy lángszóróért egy egész jutalmat kivenni, ha sok menőbb fegyver van?), Quick Recovery és Stonewall (szerencsére, ritkán kap leütést), Smooth Talker (hasonlóan a Gain Intelligence-hez, de nem befolyásolja az intelligenciát, és nem ad hozzá képességpontokat vagy növeli a képességeket).

Jutalmak titkos helyekért

Három van belőlük, és mindegyik – eltérő mértékben – növeli a titkos hely megtalálásának esélyét. Nem a titkos helyek keresése a játék fő célja, de nagyon szép.

- Explorer (egy jutalom, amely teljes mértékben a titkos helyek megtalálására összpontosít), Scout (ha mozogsz, látod a térkép nagy részét magad körül, és egy kicsit könnyebben megtalálod a fejlesztők által elrejtett titkokat), Ranger (15-tel nő az Outdoorsman képessége % és nagyon kis mértékben nő a titok felfedésének esélye) .

E három jutalom mellett a titkos helyek felfedezését elsősorban a hős szerencsejelzője és az általános Outdoorsman készség befolyásolja. És persze ne felejtsd el: ha sokáig kóborol a térképen, talál valamit, még akkor is, ha a szerencséje nulla vagy mínusz végtelenbe hajlik.

HARCTECHNIKA

Függetlenül attól, hogy diplomataként, tolvajként vagy harcosként játszol, harcolnod kell. Az, hogy milyen gyakran fordulnak elő, teljes mértékben a hős tulajdonságaitól és az Ön játékstílusától függ. Elméletileg csak ötször verekedheted meg a játékot (Arroyo templom lakóival és a végső főnökkel), ha a városokban csendesen viselkedsz és nem avatkozol semmibe, és az Outdoorsman képessége 300%, ami lehetővé teszi, hogy elkerülje a véletlenszerű találkozásokat az ellenfelekkel, amikor városról városra mozog.

A játék „nem harci” menete azonban az esztéták sokasága, mert a harc megtagadása elveszíti a lehetőséget, hogy rengeteg felszerelést és tapasztalati pontot szerezzen.

Tehát a harci karriered a hőslétrehozó képernyőről indul. Ügyeljen arra, hogy a kézi lőfegyvereket válassza ki a három speciális képesség egyikeként, hogy a játékban lévő fegyverek túlnyomó többségéből már az elején pontosan tudjon lőni. Végül is a kézi lőfegyverek közé tartozik az összes pisztoly, sörétes puska, géppisztoly, sörétes puska, gauss fegyver... Próbáld meg gyorsan 100%-ra hozni ezt a képességet, hogy komoly ellenfelekkel tudj megbirkózni, és új típusú fegyvereket vegyél el a holttestükből, beleértve az energiát is. fegyvereket.

A Big Guns készség mindenféle nehéz dologért felelős, mint például a lángszóró, a kézi rakétavető és a különféle típusú géppuskák. Mindezeket a játékokat legkorábban a játék közepén adják át, és valójában nem képviselnek semmi különös értéket. A lángszóró és a rakétavető nagyon nehéz és hatástalan, a géppuskák pedig sok lőszert fogyasztanak, és nem teszik lehetővé a pontos lövést.

A magas Energy Weapons készség sokkal könnyebbé teszi a játékos dolgát a játék vége felé, amikor olyan dolgok jelennek meg, mint a lézerpuska és a plazmafegyver. A számukra szánt energiafegyverek és lőszerek többnyire keveset nyomnak, pontosabban ütnek és nagyon jól áthatolnak minden ellenség páncélján, kivéve az Enklávé katonákat. Legjobb, ha beszerezed az energiafegyvereket 130-150-ig, és folyamatosan a szemre lősz, mert általában 95% lesz az eltalálásuk százalékos képességednek köszönhetően! Nagyon hasznos a Bonus Rate of Fire, amely lehetővé teszi, hogy egy lövés költségét 1-gyel csökkentse, és ugyanazt a plazmapisztolyt módosítsa - ebben az esetben a célzott lövés költsége mindössze 4 időegységnek felel meg. , vagyis a heroikus agilitással és két Action Boy perkével háromszor is szemen lőheted az ellenséget. Általában minden harmadik célt eltaláló lövés folyamatosan kritikus, és 100 vagy annál nagyobb sebzést okoz.

Az ember azonban nem él egyedül lézerekkel, mert többször felajánlják, hogy védelem és fegyverek nélkül védje meg a kezét, különösen New Reno-i boksz és San Francisco-i párbaj során. Azt tanácsolom, hogy előre aggódjon a fegyvertelen készség miatt, és emelje 60-70%-ra, majd gyakoroljon bokszzsákokon (egyszerre +5% képesség), és vegyen leckéket San Francisco-i kung fu mesterektől. Néha hasznos lehet egy Mega-Power ököllel az ellenség állkapcsába ütni, ha lőszert akarsz megtakarítani, vagy ha nincs elég időd a lövöldözésre.

Azonnal elfelejtheted a közelharci fegyvereket, vagyis a közelharci fegyvereket. Mindenféle lándzsa és kalapács elavulttá válik, amint Reddingben talál egy kétcsövű vadászpuskát, és többé nem kell emlékeznie rájuk.

Külön szavak érdemelnek gránátot, kést, lándzsát és egyéb dobóeszközöket. Hatékony használatukért a dobókészség felelős. Sajnos csak gránátokat van értelme dobni, és csak ellenségek tömegére. Amint megkapod az erőpáncélt, emeld kicsit dobókészségedet, hogy pontosan dobd a lábad elé a frag gránátokat, annak ellenére, hogy egy tucat ellenfél vesz körül.

A lövés vagy dobás pontossága végső soron számos tényezőtől függ: a csatatér megvilágításától; távolság az ellenségtől; a test része, amelyre az ütést alkalmazzák; az ellenség védelmi szintje (AC); a megfigyelés jellemzőinek fejlesztése.

A megvilágítással minden világos – minél sötétebb, annál kisebb az ütközés valószínűsége. A Night Vision funkció azonban jelentősen javítja a pontosságot, ha sötétben fényképez.

Ahogy nő a távolság közted és az ellenség között, a pontosság csökken, bár a magas megfigyelési pontszám jól kiküszöböli a távolsággal kapcsolatos negatív tényezőket. A Sharpshooter szolgáltatás is nagyon jó - lehetővé teszi, hogy 2-vel növelje a megfigyelési arányt lövés közben, még akkor is, ha kezdetben 10 pontos PE-je van. A jó megfigyelés azért is fontos, mert lehetővé teszi, hogy célzott lövéssel jobban lőjön bizonyos testrészekre.

Van még néhány tipp a harchoz. Először is, a két kereskedő és banditák vagy rabszolgakereskedők és portyázók közötti összecsapások nagyon hasznosak a pénztárcának. Csak álljon a pálya szélén, amíg mindkét osztag meg nem öli egymást, majd végezzen a túlélőkkel, és kutassa át a holttesteket pénz és hasznos dolgok után.

Másodszor, használd ki egyes ellenfelek lassúságát, hogy egyszer lőd le őket, majd térj vissza biztonságos távolságba. Hagyd, hogy az ellenség egy kicsit odafusson hozzád a fordulójában, lőj újra, és menj még távolabb. Folytasd így, amíg az ellenfél le nem jár. Ez a taktika leginkább állatok és közelharci fegyverekkel rendelkező emberek ellen működik. Ha ellenséges íjászokkal harcolunk, a legjobb, ha olyan távolságban maradunk, ahol a találati százalék 95. Természetesen az ellenség és Ön közötti optimális távolság a használt fegyvertől is függ – ha jobban szereti a géppuskákat, akkor próbáljon sorozatban lőni. közelről. Így több golyó talál majd lyukat az ellenség testében. Ha Ön a rakéták rajongója, akkor jobb, ha egy kicsit is távolabb kerül a közelben álló ellenségtől, hogy ne sértse meg a robbanás.

Legyen óvatos a sorozatfelvételeknél. Ha megütöd a harcostársadat, fegyvert fog ellened, és verni kezd. Ebben az esetben tölts fel egy mentést, vagy hagyd el a csatateret, majd térj vissza és fogadj vissza az osztagba egy olyan elvtársat, aki haragszik rád. Sajnos ez a taktika nem megfelelő véletlen összecsapások során, ezért csak egyetlen lövéssel üss ellenséget, ha esély van rá, hogy belekerülj a szerencsétlen sorozatba. Mellesleg még az egyetlen lövést is figyelmen kívül hagyja, ami tévedésből eltalálta a partnert, ami azt jelenti, hogy nem fog haragudni rád.

Ne hagyd, hogy a félholt ellenfelek elfussanak, különben elveszted a lehetőségét, hogy elvegye apró dolgaikat, és tapasztalatot szerezzen megölésükért. Ne feledje, hogy ellenségei nemcsak súlyos sérülések esetén menekülnek el, hanem akkor is, ha valamilyen szerv megsérül bennük: kar, láb, szem. Ilyenkor még egy teljesen egészséges karakter is elszalad előled. Ugyanez vonatkozik a szövetségeseire is – sokáig azon gondolkodtam, miért menekül egy egészséges és erősen felfegyverzett Salic egy félholt patkány elől (még akkor is, ha megparancsoltad neki, hogy soha ne vonuljon vissza), mígnem láttam, hogy megsérült a lába. Amint meggyógyult, visszatért a bátorsága, és eltűnt a furcsa gyávaság.

FEGYVEREK ÉS PÁNCÉLOK

A játékban a fegyverek hat fő típusra oszthatók: kis fegyverek (kézi fegyverek), nagy fegyverek (nagy kaliberű és nehéz fegyverek), energiafegyverek (lézer- és plazmatechnológián alapuló fegyverek), közelharci fegyverek (harc "rögtönzött eszközökkel"). , Dobás (dobott) és Fegyvertelen (kéz-kéz elleni küzdelemhez).

Kis fegyverek- pisztolyok, puskák, sörétes puskák és sörétes puskák.

Nagy fegyverek- hatcsövű géppuskák (mellesleg teljes hülyeség - a lefűrészelt sörétes puska még menőbb), rakétavető és lángszóró (erősek a dolgok, de kis távolságot ütnek és nagyon nehezek).

Energia fegyverek- lézer- és plazmapisztolyok, lézer- és plazmapuskák, gyorstüzelő lézer (Gatling Laser, megtalálható a Brotherhood of Steel-ben) és egy szuperfegyver (Solar Scorcher). Külön vita folyik erről a perzselőről, lásd "Találkozások a sivatagban".

Közelharci fegyverek kések, sárgaréz csülök, lándzsák, kalapácsok.

Dobás- gránátok és dobókések.

Fegyvertelen- az ökleid és a ravasz Power Fist kesztyű.

Önkéntelenül is elgondolkozik az ember, hogy a mindössze 80 éves fejlesztés alatt miért talált fel az emberiség annyiféle fegyvert, amiről az első Falloutban még csak álmodni sem lehetett. A már tesztelt fegyvertípusok egy része második szelet kapott: némelyikük alkalmazkodott az új típusú lőszerekhez, például a lángszóróhoz és annak második generációs éghető keverékéhez, néhány további fejlesztést kapott, mint például az Assault Rifle, amely tele van több száz kört egyszerre. Optikai irányzékot rögzíthet kedvenc puskájához, hogy növelje a pontosságot, amikor nagy távolságra lő. Könnyen megtalálható egy lefűrészelt sörétes puska, ami az első részben egyedi fegyver volt, de aztán tömeggyári gyártásba került. Mega Power-fist vásárolhat: nagyon könnyű elképzelni az erejét, még akkor is, ha egy "egyszerű" energiakesztyűt nagyon fejlett fegyvernek tartanak.

A teljesen új fegyverek nem kevesebbek, mint a továbbfejlesztettek. Vegyük például a Tommy Gun-t, amelynek golyói elég sok sebzést okoznak (egyenként 3-20), és nagyon erős lényeket tud darabokra tépni egy ütéssel, ha közel állsz hozzájuk, és a sorban lévő golyók nagy része eltalálja a célt. .

Egy másik újdonság az M3A1 Grease Gun, ami ideális a fizikailag gyenge karakterek számára a játék közepe felé (minimum erőssége 4), és még a Tommy Gunnál is több sebzést okoz (10-20).

Az optikai irányzékkal ellátott vadászpuska nagyon hatékony egy mesterlövész kezében. Pontosságában semmivel sem rosszabb, mint egy mesterlövész puska, de lövésenként kevesebb időt tölt. Az egyetlen hátránya, hogy ebből a fegyverből nem lőhet a közeli ellenségekre, a kihagyás garantált.

A lőfegyverek világában azonban az igazi király a harci sörétes puska továbbfejlesztett változata, a Pancor Jackhammer. Ez egy olyan szakember választása, aki tucatnyi egyenlőtlen harcon ment keresztül erős srácokkal. Egy sorozatot lőhet ki belőle, és megfelelő használat mellett 70-80 életegységet üthet ki az ellenségből. Az egyes lövések is elég jók - 18-29, ami lehetővé teszi, hogy sok kis ellenfelet azonnal lelőj egy lövéssel. Ne adjuk ezt a fegyvert szövetségeseknek, mert szívesebben tüzelnek szinte egy sorozatban, ami sok lőszert felemészt. Ezenkívül ne adj csapattársaidnak H&K Caw-t – a harci sörétes puska valamivel gyengébb változatát.

A Gauss-fegyvereket (pisztoly és puska) könnyű fegyverek közé sorolják. A Gauss-technológián alapuló gizmák jelentős pluszja az ellenségen viselt páncélok szinte teljes figyelmen kívül hagyása, még akkor is, ha az legalább háromszoros erősségű. Átlagosan harminc egység alatt okoznak sérülést egy fegyverrel, de ez a harminc egység áttöri a második módosítás továbbfejlesztett páncélzatát is. Következtetés: fegyverek az Enklávé katonái ellen, a többi ellenfélnek nincs komolyabb páncélzata a harcnál.

Később a játékban új típusú energiafegyverek lesznek. Különösen a pulzáló fegyverek. Jól teljesített a tereppróbákon, de nem elég ahhoz, hogy eldobja kedvenc plazmafegyverét.

Egy különleges, titkos energiafegyvernek nagyon lenyűgöző a Solar Scorcher neve. Csak úgy találhatja meg, ha visszamegy az időben a Guardian of Future portálon keresztül. Nem igényel patront, mivel napenergiával és hajtásokkal töltődik fel, átlagosan 40-50 egység alatti kárt okozva. Általában véve a Solar Scorcher az Alien Blaster közvetlen leszármazottjának nevezhető az első játéktól kezdve.

Ami az új páncélt illeti, három új típusú páncél létezik. Bőrpáncél mark2 - A sima bőrpáncél továbbfejlesztett változata, a Combat bőrpáncél szintén a bőrpáncél egyik változata, bár jobb, mint a mark2, szintén nagyon ritkán találni akciósan. Az eladáson kívül egyébként nagyon nehéz bármilyen páncélt beszerezni - lehetetlen eltávolítani vagy ellopni a páncélt az ellenfelek 99%-ától, még akkor sem, ha határozottan hordják. Ez szerencsére nem vonatkozik az Advanced power páncélra, amely a Navarro bázison és az olajfúrótoronyon található. Amint érti, az Advanced power páncél a legmegbízhatóbb páncél, és 4 egységnyi erőt is hozzáad a hős teljesítményéhez. Az egyetlen lehetőség (a kritikus találaton kívül), hogy komolyan áthatoljon egy ilyen páncélon, egy Gauss-puska vagy egy pisztoly.

HOL VAN PÉNZET

A játékban háromféleképpen juthatsz pénzhez: különféle dolgok eladásával (melyek megtalálhatók / megölt ellenségektől ellophatók / ellophatók), szerencsejátékkal (kaszinóban) vagy egyszerűen ellopva mindenkitől, akivel találkozol.

Az első és a második módszerrel minden világos, de érdemes egy kicsit beszélni a harmadikról. A játék szerzői változtattak valamit a lopás mechanizmusán. Most a szomszéd zsebének sikeres megkönnyebbülése érdekében helyezkedjen el a látóteréből (lehetőleg a háta mögé). Ráadásul a tárgy mérete is számít – könnyebb pénzt lopni, mint egy hatcsövű géppuskával. Következő - a "szomszéd segítéséért" kapott tapasztalati pontok mennyisége közvetlenül attól függ, hány tárgyat lop el egyszerre (azaz anélkül, hogy elhagyná az áldozat leltári képernyőjét). Ha egy-egy tárgyat lopsz, akkor megkapod nyomorúságos 10 tapasztalati pontodat, ha pedig öttel elrabolod a kereskedőt, akkor lám, máris túlléped a száz tapasztalati pontot! Azonban sokkal könnyebb így elkapni. De ki akadályozza meg abban, hogy előbb spóroljon?

Tehát itt van néhány tanács: amikor a városba jössz, rabolj ki minden embert, akivel találkozol és átkelsz, és azonnal (a városban) cseréld ki az összes szemetet, amit kapsz valami értékesre (például patronokra). Ugyanakkor egy kis tapasztalatot is szerezhet.

TALÁLKOZÁSOK A sivatagban

A sivatagon áthaladva időnként szörnyekbe, banditákba, utazó kereskedőkbe, járőrökbe és különleges helyekre botlik. Nos, a banditákkal és szörnyekkel minden világos. Találkoztunk velük, lelőttük őket – és rendelünk. Csavargó kereskedőkkel és járőrökkel beszélgethetsz, vásárolhatsz vagy cserélhetsz velük valamit. De a különleges helyek külön tárgyalást érdemelnek.

Kevés ilyen hely van, és a velük való „találkozás” kizárólag a szerencsejelző szintjétől függ. Minden különleges helyszín egyedi, és a játék során csak egyszer lehet rábukkanni.

Cafe Broken Dreams

Találkozunk egy régi bárral, ahol az első Fallout szereplői és azok is, akik a játékon kívül maradtak, bár a főszereplő címre jelöltek, élnek. Sok dolog, amit ezek a karakterek mondanak, nagyon vicces, és nehéz elmesélni. Kattintson mindegyikre, hogy mindegyikből kapjon néhány kifejezést. Tandi például azt fogja mondani, hogy Yang él, és valahol a Fallout2 világában található, de ne higgy neki – maguk a fejlesztők is felelősségteljesen kijelentették, hogy Tandy téved, és nem fogsz találkozni egyetlen Yanggal sem. Kár... a srácnak igaza volt. Ügyeljen a Kutyahús kutyára – szövetségesként viheti és kell is magával vinnie. 95 életpontja, 14 mozgáspontja és 14 egységnyi harapása van.

Szövetségi Shuttle

Micsoda szerencse! Egy lezuhant amerikai siklóba botlottál. Keressen meg három holttestet, hogy előhozzon három Hypo fecskendőt (a Hypo egyszerűen „fecskendőt” jelent). A dolog nagyon hasznos - körülbelül 90 élet meggyógyítását teszi lehetővé, ellentétben a szuperstimpakkal, egyetlen grammot sem nyom, és nem jár a megszerzett találati pontok egy részének elvesztésével. A játék készítőinek gúny tárgya egyébként ismét a fantasztikus, külföldön népszerű "Star Trek" sorozat volt. Ügyeljen arra, hogy a halottak piros egyenruhát viselnek - a Star Trekben általában az összes szereplő, akinek az epizódban meg kell halnia, általában piros egyenruhát visel.

Őrült bráhmin

Ennek a találkozónak semmi haszna. Sőt, veszett tehenek futni kezdenek hozzád, és felrobbannak, mint a kamikaze. Próbálj meg elfutni, vagy azonnal válts harci módba, és lőd le az összes tehenet.

Mérgező nedvesség

Ha a szerencséd egyenlő kettővel vagy valamivel magasabb, akkor titkos helyekkel is találkozhatsz, csak nem jókkal, hanem rosszakkal. A mérgező nedvesség tipikus példája egy olyan helynek, ahol vesztesre vár az út. A találkozó lényege nagyon egyszerű - valamiféle mocsárban találod magad, amelyen mindenféle gekkógyík átfut: ezüst, arany, tüzes. Ez azonban nem a legrosszabb, mert sokkal veszélyesebbek azok a hatalmas sugárzási dózisok, amelyeket néhány másodpercenként kap a hős. Ha nincs nála egy tucat RadAway-csomag, akkor be kell töltenie egy mentést. Ennek a helynek a varázsát egyébként elsősorban azért írom le, hogy amikor felkínálják a Toxic Damp meglátogatását, nemmel válaszoljon, és ne kezdjen el kíváncsi lenni.

Arthur király és könyvei

Több páncélos emberrel találkozik, akik közül az egyiket Arthur királynak, az Acél Testvériség Uther Pendragon fiának fogják hívni. Feladata is van - Antiochus Szent Gránátjának megtalálása. Megkérdezik, hogy láttad-e, erre válaszul érdemes „igen”-nel válaszolni, és oldalra mutatni. A srácok a jelzett irányba futnak, és végre beszámolnak arról, hogy van pár GECK készülékük. De nem adják neked, hanem azt mondják, hogy magad keresd meg. A paladinok pedig elszaladnak, őket követik a lovakat ábrázoló vicces férfiak, a „Clip-Clop”-juk alapján.

A beszélgetés előtt érdemes kiüríteni a paladinok zsebét, mert kedvesek és szinte nem sértődnek meg.

A fejlesztők egyébként nem hivatalosan arról számoltak be, hogy (nagyon kicsi) az esély a Szentgránát megtalálására, és száz emberből öt-hat biztosan megtalálja. És akkor még kisebb az esély arra, hogy újra találkozzunk Arthur királlyal, és kicseréljük a Szent Gránátot GECK-re...

Iron Woodman

A bádogfavágó elfelejtett motorolajat tölteni, és elakadt. Segíteni kell a teremtést, amihez a favágótól délre veszünk egy olajos kannát, és szegényen használjuk. A találékonyságért több csomag Micro Fusion Cells-t és erkölcsi elégedettséget kap.

Lezuhant bálna

Semmi érdekes - csak egy bálna, amely nagy magasságból esett le. Természetesen lezuhant, és a húsa már rohadt, úgyhogy hagyja.

Általánosságban elmondható, hogy ez egy vicc az angliai „Stoppos kalauz a galaxishoz” című kultikus sci-fi könyv témájában. A vicc lényege, hogy a könyv hősei egyszer véletlenül létrehoztak egy bálnát (a űrhajójuk motorja), lévén nagy magasságban az egyik bolygó felszíne felett A bálna természetesen a bolygó felszínére zuhant és lezuhant.

kőfej

Egy beszélő kőfej a sivatag közepén meghívja Önt, hogy vegyen részt az akaraterő versenyében. A győzelemért egy kődarabot kapsz, amit a jövőben is használhatsz (és így – legyen meglepetés számodra).

mosdatlan falusiak

A posztnukleáris világban való vándorlása során találkozhat mosdatlanok tömegével is, akik egy spammert (spammert) üldöznek. Felajánlják, hogy segít megölni a szegény embert, akinek körülbelül ötszáz élete van. Sok tapasztalati pontot nem kapsz, de a közeli házakban több stimpack-et találsz.

Rave buli

Azta! Gratulálunk – eljutott a rave táncig. Sokan véletlenszerűen rohangálnak, és vannak, akik felajánlják, hogy vásároljanak drogot. Azt tanácsolom, hogy ölje meg ezeket a gyengéket, és gyűjtsön gyógyszereket, amelyek annyira hasznosak a mindennapi életben. Több szükséged lesz rájuk...

Az örökkévalóság őrzője

A legkedveltebb titkos hely a legtöbb Fallout2 rajongó számára. Lépj be a kőportálba, és találd meg magad a Vault13-ban, de nem abban, amit keresel, hanem abban, amely a távoli múltban van, amikor még élt az ősöd, és még működött a vízkezelő chip. A liftek nem működnek, így nem fog tudni kijutni a trezorból. És ezért újra meg akartam szögezni a Mestert...

Lépj be a fegyverszobába, és gyűjtsd össze a Solar Scorcher titkos fegyvert. Ezután ásson be a számítógépbe, hogy üzenetet kapjon egy törött chipről, és térjen vissza a jelenbe.

Páriás kutya

Hány holttest van körülötte: mutánsok, ghoulok és hétköznapi emberek! És mellette egy magányos és ártalmatlan kutya. Az a tény, hogy kedvel téged, nem fog nagyon tetszeni. A kutya csatlakozik a bulihoz, te pedig elborzadsz, amikor észreveszed a szerencse meredek visszaesését és egy új hősstata, Jinxed megjelenését. Ez azt jelenti, hogy a kerületben mindenki (beleértve őt is) kritikus hibákat fog elkövetni. A kutya nagyon szívós, de most megsérült. Öld meg, mielőtt visszanyeri egészségét. A szerencse szintje visszatér a korábbi pozíciójába, de meg kell szoknia a Jinxed-et.

A kutya különleges tulajdonságai megmagyarázzák az ilyen nagyszámú holttestet - mindannyian egy elátkozott kisállat egykori tulajdonosai voltak, amely szerencsétlenséget és kudarcot hoz.

Halál hídja

Egy hídon fogsz találkozni, amelyen egy esőkabátos férfi áll. Ahhoz, hogy kijuthasson erről a helyről, át kell mennie a hídon, és ehhez meg kell válaszolnia az esőkabátos férfi kérdéseit. Kérdéseiben nincs semmi nehéz - minden válasz megtalálható a játék kézikönyvében.

Nagyon nehéz megölni egy embert - fájdalmasan kitartó, és fegyverként kamikaze teheneket szabadít rád. Ráadásul a legtöbb fegyver nem hat rá. De... van egy trükkös módszer – a beszélgetés során lehetőséged lesz feltenni neki egy kérdést (miután két kérdést tesz fel). Ha mindent jól csinálsz, nem fog tudni válaszolni. És aki nem tud válaszolni a kérdésre a Halálhídon, az meghal. Így megkapod a köpenyét – kiváló páncélt. Ha azonban nem ölöd meg, akkor élvezd a vicceit, amiket elenged.

HIBÁK A JÁTÉKBAN

Elvileg nincsenek szörnyű kudarcok a játékban.

A főbbek közül csak néhányat érdemes megemlíteni.

Először is egy furcsa összeomlás a játék teljes telepítésével a merevlemezen. Valamilyen oknál fogva a mentett játékok betöltése ezzel a telepítési lehetőséggel még lassabb, mint más opcióknál. Bár nem mindenki.

A második kellemetlen kudarc egy New Reno-i bokszmeccs során történt. Amint a második kör elkezdődik, a játék hurkok – a plakátos lány most örökké járni fog. Ennek elkerülése érdekében közvetlenül a körök közötti szünet után nyomja meg a gombot DE(támadás) és konvergálnak az ellenséggel. Ne felejtse el megismételni ezt az eljárást közvetlenül az ellenfél körének vége után, különben a harci mód kikapcsol, és újra megjelenik a plakátos lány.

Nos, az utolsó észrevehető kudarc már nem tudható be a kellemetleneknek. Éppen ellenkezőleg, nem tud mást, mint örülni. Miután kimentette Smiley csapdát a Klamath város melletti Toxic Caves-ból, beszélhet vele, amikor visszatér a bárba, ahol azt a feladatot kapta, hogy megtalálja őt. Tehát minden alkalommal, amikor beszélsz vele, az Outdoorsman készséged növekedni fog. Így ha van türelmed, ezt a képességet akár 300%-ra is emelheted!

Kérjük, vegye figyelembe, hogy az Interplay által nemrégiben kiadott javítás megszünteti ezeket a "csúnyaságokat".

GYORS ÁTVÉTEL

A legelején menj át a Próbák Templomába, és beszélj a település régi vezetőjével. Ebből megtudhatja Klamath város koordinátáit. Menjen oda, és menjen Vic házához, amely a város központi részének északkeleti sarkában található. Vegye ki onnan a walkie-talkie-t és egy egylövetű fegyvert. Menjen ki a városból, és lépjen a térképre délre, kicsit keletre. Néhány napon belül eléri a barlangot (Den).

A barlangban beszélj a rabszolgatartóval, és szabadítsd ki Vic-et úgy, hogy 1000 érmét fizetsz érte. Vic megadja Vaultcity koordinátáit. Ha egyszer eléred, légy az állampolgára. Ehhez vagy egy sor küldetést kell teljesítened a Gekko reaktorának javításával kapcsolatban, vagy egy tesztet kell teljesítened, ha elegendő intelligenciával, megfigyelőképességgel és tudományos ismeretekkel rendelkezel (Science skill). Vágjon bele a városi menedékhely számítógépébe – szerezze meg számos város koordinátáit. A menedékház második emeletén mássz fel a dobozokra, keresd meg a hangos számítógép modult. Menjen az NCR-hez, és ott megtudhatja a Vault15 helyét. Magában a Vault15-ben hajtsa végre a küldetést, hogy megmentse az egyik lakó lányát, foglalkozzon a banditákkal, és miután turkált a számítógépek között, derítse ki a Vault13 helyét. Menj oda, beszélj a Deathclaws vezetőjével, és javítsd meg a fő számítógépet a hangmodullal. Beszélj újra a Deathclaws vezetőjével, és szerezd be a GECK-et. Ha nincs hangmodulja, vagy nem akarja megjavítani a számítógépet, akkor egyszerűen lopja el a GECK-et egy zárt, sok dobozos szobából. Vidd oda a NavCom chipet.

Térj vissza Arroyóba, és ismerd meg a rossz emberek támadását törzstársaid ellen.

Menjen San Franciscóba (a térkép délnyugati része), és beszéljen a Brotherhood of Steel Paladin és Shi tudósaival. Mindkét fél azt a feladatot adja, hogy készítsenek terveket a helikopterek építésére. Menj Navarróhoz, öld meg a taláros férfit, és menj le a lépcsőn. Hagyd fent a társaidat, osonj el az őrök mellett, és szerezd be a továbbfejlesztett páncélzatot és a plazmafegyvert a nyugati ládákból. Ne harcolj senkivel, mert a magukénak tekintenek. Beszéljen a számítógép-kezelőkkel, és találja meg a közeli számítógéphez való hozzáférés jelszavát. Jelentkezzen be, és tájékozódjon a FOB létezéséről. Beszélj a parancsnok őrével, és kérd meg (legalább 8 karizmapontot!), hogy vegye el ezt a FOB-ot a parancsnoktól. Menjen le az emeletre, csevegjen a személyzettel, és keressen két technikust az északkeleti sarokban. Mondd meg nekik, hogy Raulnak szüksége van a helikopterekre, és vigye el őket a közeli dobozból.

Menj San Franciscóba. Hadd nézze meg a paladin a terveket, majd sétáljon egyet a Brotherhood of Steel búvóhelyén. Most adja át a terveket a Shi tudósoknak, és kapja meg a feladatot, hogy ölje meg a Hoobologists vezetőjét. Öld meg – ez egy szürke öltönyös férfi a bázis túlsó sarkában, San Francisco északi részén. Térjen vissza a tudósokhoz, és ásson bele a központi számítógépbe. Parancsolja, hogy küldjön üzemanyagot a tanker tartályaiba, majd menjen magához a tankerhez, és foglalkozzon a raktérben lévő lényekkel. Helyezze be az FOB-ot a zárt ajtó melletti készülékbe. Amikor kinyílik, menjen fel a lépcsőn a navigációs számítógéphez, és helyezze be a NavCom-ot. Kísérd fel a lányt az emeletre, majd mássz fel a bár lépcsőjén a kapitány kabinjába. Aktiválja a számítógépet, és rendelje meg, hogy küldje a tartályhajót a tengerre.

Miután az olajfúrótoronyra került, menjen a laktanya területére, vigye el onnan a műanyag robbanóanyagot, és menjen le két emelettel lejjebb. A három rendelkezésre álló módszer egyike (halálos gázok kibocsátása vegyész tudós által, robbanóanyagok elültetése lopással, közvetlen támadás) megöli az elnököt, és elveszi a kártyáját. Aktiválja a kártyát a számítógépben a dokkok utáni első szobában (ahol sok fegyver van és egy gyönyörű festmény a padlón), és válassza a "Számláló ..." lehetőséget. Térjen vissza az elnök holttestéhez, menjen le egy szintre, és helyezzen robbanóanyagot a szuperszámítógépek egyik terminálja alá. Amikor elkezdődik a visszaszámlálás, fuss fel az elnöki emeletre, menj az eddig megközelíthetetlen lifttel a laktanyába, és rohanj a festményes szobába.

Az ágyúk most a főnökre és az őreire fognak tüzelni. És azonnal be kell avatkoznia, hogy magára vegye a tüzet - a fegyvereknek túl kevés életük van, de a gépfegyverek rajta vannak... ez nem tűnik elégnek.

Van egy alternatív módja a főnökkel való bánásmódnak – megegyezni az őreivel egy közös támadásban. De ez utóbbi csak akkor lehetséges, ha kialakult a karizma és a beszédjelző. És ha nem kapcsolta be a számítógépet az elnöki kártyával. Tehát nem kell megölni az elnököt, csak fel kell robbantani a szuperszámítógépet.

A főnök halála után (tipp: nagy valószínűséggel impulzusfegyverből tüzelve fog megtörténni), szaladj ki a szobából a dokkhoz, és élvezd a csodálatos robbanást és egy hosszú történetet a tevékenységed eredményeiről, mindkettő pozitív - gyermekek születése tőled, megmentett városok, rendezett konfliktusok és negatív.

ARROYO

PRÓBÁK TEMPLOMA

A legelején teszteken kell átmennie az Arroyo templomban. Fuss előre anélkül, hogy bárhol megfordulna. Próbálj meg nem veszekedni – amíg nincs rá szükséged. Törje fel a második ajtót, és lassan menjen át mögötte a szobán. Óvatosan használd a Traps képességet minden szürke lapkán, és próbálj meg ne lépni rájuk. Minden hatástalanított csapdáért 25 tapasztalati pontot kap. Menjen nyugat felé, és vegye ki a műanyag robbanóanyagot a szakadék melletti vázából. Aktiváld a készletedben 10 másodpercre, és dobd az északi ajtó közelébe. Menj előre és fordulj nyugat felé. Beszélj a Templom őrével, és vállald, hogy harcolsz vele, vagy kérd meg, hogy várjon, majd lopd el tőle a kulcsot, és nyisd ki nekik az ajtót. Felteheted neki a kérdést is: „Miért kell harcolnunk?”, majd válassz egy hosszú mondatot (csak 8-as vagy magasabb karizmapontszám esetén érhető el). A faluban visszatérhetsz a Templomba, ha bemész az északi barlangba, hogy mindenkit megölj. Aludj a harcok között – ez korábban nem volt elérhető számodra.

HARMADIK OLDAL

KÖZVETLENÜL FALU

Hasznos információ

Beszéljen az öregasszonnyal, és tanulja meg tőle Klamath helyét.

A kút javítása után 100 tapasztalati pontot kap. Beszélj a kőfej melletti emberrel, és ő növeli a fegyvertelen képességedet. Beszélj a sátorlakóval a kőfejtől keletre, hogy fejleszd közelharci fegyvereidet.

KÜLDETÉSEK

Öld meg a gonosz növényeket, amelyek megfertőzik Hakunin kertjét

Beszélj a sámánnal, és megkér, hogy pusztíts el két káros növényt a kertjében. Ha végeztek, beszéljen újra a sámánnal, hogy megszerezze a gyógyító tasakot.

Szerezzen kovakőt, hogy Mynoc élesítse a lándzsáját

A falu elhagyásához át kell menni a szakadékon átívelő hídon. Beszéljen a hídőrrel, és kérdezze meg a lándzsáról (min. megfigyelési pontszám 6). Kapsz egy feladatot, hogy szerezd meg a nagynénjénél lévő kovakőt. Keresse meg a ház közelében, a kúttól délre. Vegyél el tőle egy kovakőt: vagy cseréld ki három gyógyító zacskóra, vagy lopd el, vagy győzd meg, hogy ingyen adja oda (magas karizma). Menj vissza a kovakő hídőrhöz, és ő továbbfejleszti a lándzsádat.

Mentsük ki Nagor kutyáját, Smoke-ot a vadonból

A sámán házától keletre egy paravánon egy magányos törzsi ember áll. Beszélj vele, és állapodj meg az eltűnt kutya megtalálásában. A kutya a gekkógyíkok lakta területen található, erre a területre a falu északnyugati sarkában található átmeneti zónán keresztül kell eljutni. Csak osonjon el a gyíkok mellett a terület északnyugati sarkába, majd osonja vissza a kutyát a faluba.

Keresse Vic a kereskedőt

Vic kereskedőjét elég könnyű megtalálni. Klamath után a következő városban van, Denben (Den). Vic-et rabszolgakereskedők fogták el, és neked kell kimentened a szegény fickót a fogságból.

Szerezd meg az Arroyo GECK-jét

A játék fő célja a szent műtárgy GECK (Garden of Eden Creation Kit) megszerzése. Ahhoz, hogy megszerezze, először meg kell találnia, hol található a Vault15, és a számítógépéről információkat kell szereznie a Vault13-ról.

KLAMATH

Hasznos információ

A városba érve azonnal fuss körbe az összes ház körül, és mássz körbe a dobozok és ládák között: találj jó mennyiségű érmét 300-ért, plusz egy könyvet a könnyűfegyverekről. Az északkeleti sarokban mindenképpen menj be Vic házába, és vedd elő a fúvópisztolyt és a walkie-talkie-t. Beszélgess a gyönyörű éjszakai lepkével a fürdőszobában (a neve Jenny), és derítse ki Den tartózkodási helyét. Dobj 5 érmét a faliújság melletti csavargóba, és hírneve érezhetően javulni fog a városban. Beszélj a férfival az Arany gekkó kocsmában, és kérd meg, hogy képezzen ki téged (a fegyvertelen, közelharci fegyverek javulni fognak, és 150 tapasztalati pontot is kapsz). Etesd meg a kutyát a városközpontban, és kapsz egy kulcsot és egy ideiglenes szövetségest.

A Trapper Town (a város nyugati része) átmeneti zónájában található WC-ben (kis vasház) megtalálja a Cat Pawn magazint.

Ellophatod az egyik fiútól a Scout Handbook-ot.

KÜLDETÉSEK

Töltse fel a desztillálót

Menjen a Buckner House-ba (a faliújságtól északra), és beszéljen Whisky Bobbal. Kezelje alkohollal, majd vállalja, hogy segít a holdfényben. Menjen a déli átmeneti zónába, kapcsolja be a "Sneak" módot, és menjen el a gyíkok mellett a terület délnyugati részén található házhoz. Vegye le a tűzifát a padlóról, és használja a közepén lévő készüléken. Térjen vissza a munkáltatóhoz, és kapjon pénzt és lehetőséget, hogy többet tudjon meg a város életéről.

Őrizd a bráhmint

Beszélj a néma erős emberrel, Torrral a Buckner-ház mellett. Meg fogja kérni, hogy segítsen megvédeni a nyáját. Egyezzen bele, és egy új területen találja magát. Öld meg a skorpiót, majd még néhányat a terület déli részén. Hagyja el a térképet, és szerezzen tapasztalati pontokat a küldetés teljesítéséhez.

Suhog a bráhmin

Ha úgy dönt, hogy a "rosszfiú" lesz, akkor az előző küldetés nem neked való. Akkor be kell csapnod Torrt, és segítened ellopni a juhokat. Két lehetőség van a továbbjutásra. Az első az, hogy megállapodnak abban, hogy segítenek a bárányok őrzésében, majd beszélj a két testvérrel, és kérdezd meg őket a munkáról. Ha boldogan beleegyeznek abba, hogy igénybe veszik a szolgáltatásaidat, akkor beszélj Torr-ral, és mondd el neki, hogy "azokról a skorpiókról a másik oldalon". Amikor elszökik, beszélj a testvérekkel, és szerezd meg a pénzed. És nézd meg, hogyan csökkent a karmád.

A küldetés teljesítésének második lehetősége is teljesen lehetséges ... Kövesse a testvérek mozgását, és találja meg őket az Arany Geckóban. Fogadd el, hogy megméred velük az erőt, hogy elfogadjanak téged sajátjukként. Akkor biztosan elfogadják a segítségedet a szarvasmarhalopásban.

Mentsük meg Torrt

Emlékszel, hogy becsaptad Torrt, és elszökött valahova messze? Beszéljen a Buckner-ház tulajdonosával, panaszkodni fog, hogy Torr eltűnt, és senki sem találja.

Menjen az északnyugati Klamath átmeneti zónájába. Lépj túl a roboton, vagy öld meg és beszélj Torr-ral. Csodálja meg a törött helikoptert, és térjen vissza az úrnőhöz. Annyira el lesz ragadtatva, hogy nem fogja tudni, hogyan köszönje meg. Ajánld fel neki, hogy elengeded Salik adósságát. Vegye fel a kapcsolatot a tulajdonos lányával. Mondd el Saliknak, hogy szabad, és szeretnél vele utazni, hogy értékes szövetségest szerezz.

Mentsd meg Smiley-t, a Trappert

Beszéljen a Buckner-ház tulajdonosával, és kapjon tőle egy feladatot, hogy keressen egy Smiley nevű kisembert. Meg kell adni egy új helyet a térképen: Mérgező barlangok. Menj oda, és törd át az akadályokat arany gekkók formájában. Vigyázat: a padlón lévő zöldsav elveszi az egészséget! A sav káros hatásainak elkerülése érdekében szükség van arra, hogy a hős készletében legyen gumicsizma. Ha még nincs, akkor magában a barlangban találhat csizmát, ha megnézi a déli járat mögötti dobozokat. A keleti zsákutcába vezető alagutakhoz érve nyissa ki a lifttel szemben lévő ajtót, és vigye ki Smiley-t a friss levegőre. Menj vissza a Buckner House-ba, és beszélj vele, hogy megtaníthassa a gyíkok nyúzását (Gecko nyúzási juttatás). Miután beszélt vele, észreveheti az Outdoorsman képességének növekedését. Ha mocskosul akarsz játszani, beszélj Smiley-vel sokszor-sokszor, hogy 300%-ra növeld Outdoorsman képességedet. De vigyázz: ha javítást használtál a játékhoz (lásd az Összeomlások részt), akkor a "piszkos trükk" nem fog működni.

Ha beszél a háziasszonnyal, akkor megállapodhat abban, hogy Salikot ingyenesen kiengedik, és nem kell kiszállnia.

Öld meg a patkányistent

Menjen el Trapper városrészébe, amely Klamath központi részétől délnyugatra található. Beszéljen a terület vezetőjével, és vállalja, hogy elveszi tőle a kulcsot a patkányok kezelésére. Nyisd ki az ajtót a kulccsal, túrj be az elhagyott Guns bolt dobozaiba, és menj le a lépcsőn. Szabadulj meg a patkányoktól, és menj le a barlang második szintjére. Öld meg a patkánykirálynőt (vigyázat, 50 életerő van), ami nem túl nehéz, ha Salic átveszi és te foglalkozol az apróságokkal. Most menj fel a lépcsőn az északkeleti sarokban, keresd meg a bezárt ajtót, és vedd elő a feszítővasat és a dinamitot a közeli dobozból. Próbáld meg feszítővassal feltörni az ajtót, és ha nincs elég erő, akkor fújd fel dinamittal. Mássz fel a felszínre, és rohanj az autóhoz, vedd ki belőle az alkatrészt, és menj vissza a kazamatákon keresztül vissza Trapper városába.

DEN

Hasznos információ

Az egész város két egyforma méretű félből áll.

A város egyetlen tisztességes boltja, amelyet minden isten elfeledett, a Tubby's. Könnyen megtalálható - Den nyugati felének északnyugati részén található. Itt lehet pisztolyt és töltényeket vásárolni hozzá, valamint Meglehetősen magas karakterszinttel és nagy szerencsével itt lehet vásárolni egy pszicho-drogot, sőt egy "Uzi" géppisztolyt is.

Egy másik helyi látványosság a rabszolgatartók céhe. A város keleti részén, északkeleten található. Lehetsz rabszolgakereskedő és csatlakozhatsz egy céhhez, de ezért megkapod a Rabszolga becenevet. Brr... sok tisztességes ember nem hajlandó veled foglalkozni, és néhány küldetés elérhetetlenné válik, ezért nem javaslom, hogy csatlakozz a céhhez.

Egy másik árnyalat, hogy beszélj a részeg Karl-lel anya kocsmájában, adj neki pénzt (25 érmét), hagyd abba a beszélgetést, majd beszélj újra, és hallgasd meg a történetét.

Add vissza Anna medalionját

A küldetés teljesítéséhez éjszaka be kell mennünk egy üres szobába, amellett, hogy a múmiát mutató szélhámos található. Beszélj egy Anna nevű szellemmel, és ő ad egy feladatot, hogy találd meg az ékszerét. Vegyen elő egy lapátot a szekrényből ebben a szobában. Menj el a város keleti részébe, és ott találd meg a Mom's Dinner kocsmát, amely a rabszolgabirtokos céh épületével szemben van. Beszélgess a háziasszonnyal a vadászott házról, és megemlíti az egyik srácot, aki számos dolgot elvitt a kísértettől. szoba.

Menjen vissza a város nyugati részébe, és azonnal beszéljen az átmeneti zóna közelében lévő banditák triójának vezetőjével. Beszélj vele a szellemről, és fizess 50 érmét a drágakőért. Megkockáztathatod és megtámadhatod, vagy durva lehetsz úgy, hogy megtámadja magát – az ékszert ingyen kaphatod meg.

Menj vissza Annához és add neki az ékszert (+250XP), majd vedd fel a csontokat. Térj vissza a város keleti részébe, keresd meg "Anne Winslow" sírját (délkeleti sarokban), ásd ki egy lapáttal, tegyél egy ékszert és temesd el az ásott sírt ugyanazzal a lapáttal (+600 tapasztalati pont). A sír felásásának semmilyen következménye nem lesz, de mások számára kellemetlen (természetesen egy jó srác számára) Grave Digger jutalmat adnak.

Egyébként az egyik síron ez áll: Ray Muzyka (az első Fallout egyik alkotója), 98. nyár. Fekete humor, tudod...

Adj ételt Smittynek anyunak

A Mom's Dinner kocsmában kérdezze meg a háziasszonyt a munkáról - „Mi van ...”, akkor megkapja a feladatot, hogy szállítson egy adag ételt a szerelőnek. Fuss a város nyugati részébe, és keresd meg Smitty szerelőt egy kis házban, a roncstelep mellett. Adj neki enni – szerezz némi tapasztalatot és egy stimpacket.

Gyűjts pénzt Fredtől

Keressen egy kaszinót a Den nyugati részén. Beszélj a gazdájával egy munkáról. Becky felajánlja, hogy kiüt egy 200 érme adósságot egy bizonyos Fredtől. A kaszinótól északra található épületben keress egy Den polgárnak (vagyis nem függőnek) jelölt férfit, és jelentsd be, hogy kétszáz készpénzt kell fizetnie Beckynek. Fred természetesen azt fogja mondani, hogy kevés a pénze, és csak 100 érmét tud adni. Ha a karizma pontszáma elég magas (legalább 8), akkor követelje, hogy fizesse ki a teljes összeget pennyre. Ha gondja van a karizmával, akkor vállalja, hogy az adósság felét a pénzéből fedezi. Térj vissza Beckyhez, és tájékoztass a küldetés befejezéséről (+200 tapasztalati pont). Száz érmét kapsz kárpótlásul a munkáért (azaz semmit sem kapsz, ha nem jön ki a karizma, ellenkező esetben száz érmét kapsz tiszta haszonból). Ha azonban most kifizeti az adósság egy részét a férfiért, akkor talán egy idő után nagy összeget nyer a kaszinóban, és 2000 érmét és lőszert ad – ha szerencséd van.

A Becky's kaszinóban egyébként beszélgethetsz a lánnyal a pultnál, megvendégelheted egy ásványvízzel és meghallgathatod a Mester legyőzött seregének történetét az első Falloutból (+350 tapasztalati pont).

Szerezz könyvet Derektől

Miután kifizette Fred adósságát, kérdezze meg újra Beckyt, van-e megfelelő állás. Megkérjük, hogy keresse meg és küldje vissza a Dereknek kölcsönadott könyvet (nem tévesztendő össze Dekkerrel, hehe). ) De nem kell Dereket keresned, ez a pszicho nem mond semmit, csak találnod kell egy könyvet, amely a földön hever Den keleti részén. Ez a küldetés nagyon szokatlan – a könyv helye nincs rögzítve, hanem véletlenszerűen határozzák meg, amikor először megjelenik az Odúban! A könyv helyének négy teljes lehetősége van:

az északnyugati sarokban lévő WC-ben;

a délnyugati sír közelében, a fa mellett;

a szemetes mellett a temetőtől kicsit délre;

az északkeleti sarokban, a fal takarásában.

Adja vissza a könyvet Beckynek (senki sem tiltja, hogy előtte elolvassa), és kapjon háromszáz tapasztalati pontot pénz formájában.

Szerezzen autóalkatrészt Smittynek

Beszélgessen a roncstelep melletti szerelővel, és megtudja, hogy eladhat egyet, ha talál egy speciális autóalkatrészt. Csak Gekkóban találja meg, egy olyan városban, ahová még mindig el kell mennie. Ott kicseréled a ghoul-lal, visszatérsz a szerelőhöz, és megkéred, hogy először a Gecko-tól, majd a Klamath-tól szereljék be az alkatrészt. Üljön be az autóba és vezessen egészségére.

Szabotázs Becky továbbra is

Lehetséges azonban egyszerűen békésen, magántulajdon károsítása nélkül elintézni az ügyet. Kombinált (rossz és jó) megoldást mutatunk be a problémára.

Rendeljen egy italt Beckytől, és fuss el a The Hole bárba, amely Den keleti felének északnyugati részén található. Beszélj a csapossal, és mondd el neki, hogy Beckynek minden erős ital olcsóbb. Frankie meg fogja kérni, hogy derítse ki az okát ennek az olcsóságnak száz készpénzért. Fuss be Becky kaszinójába, állj a háziasszony mellé, és aludj éjfélig. Amint az őr eltávolodik a déli ajtótól a játékasztalhoz, törje fel, és menjen le a lépcsőn. Ha nem sikerült betörnie az ajtót, és az őr visszatért, akkor aludjon újra éjfélig. Mellesleg, megpróbálhatja kihalászni az olcsóság titkát egy Beckyvel folytatott beszélgetés során, de valószínűleg nem mond semmit.

A lépcső közelében egyszerűen „nézzen” a kurzorral a holdfényre, és térjen vissza Frankie-hez. Mesélj az eszközről (+100 érme), és ajánld fel, hogy megsemmisíted. Fuss be Becky kaszinó pincéjébe, és használd a feszítővasat a holdfényben. Térj vissza Frankie-hez, és jelentsd be Becky felszerelésének sérülését, hogy 500 érmét kapj. Ezután válassza ki a "Becky új holdfényt fog építeni" mondatot, és ajánlja fel Frankie-nek, hogy vásároljon alkoholt Beckytől. Sikeres tárgyalások esetén (a karizma mutatójától függően) tapasztalati pontot (+700) kap a készülék megsemmisítéséért, és pontot (+900) a probléma békés megoldásáért.

Lara tudni akarja, mit őriznek a templomban

Kérjen engedélyt Metzgertől a bandaháborúhoz

Találd meg a gyengeséget Tyler bandájában, amely a templomot őrzi

Segíts Larának megtámadni Tyler bandáját

Mind a négy küldetés szorosan kötődik Lara bandájának és Tyler embereinek belső felbomlásához, és meghatározott prioritási sorrendben adják át: az információ kezdeti kinyerésétől a közvetlen harci műveletekig. A feladatok meglehetősen egyszerűek, és egész jól megfizetik őket, nem beszélve az időszakosan dobott tapasztalati pontokról. Ezenkívül lehetőség van Vaultcity és New Reno városai közötti kapcsolat megismerésére – az első tiszta vegyi anyagokat szállít a gyógyszerek gyártásához. Nagyon érdekes és hasznos információ, melynek jelentése később derül ki.

Lara csoportja egy épületben lakik Tubby üzletétől északra. Kutasd át a szekrényt a déli szobában – találsz egy lövöldözős magazint, egy feszítővasat és három világítópatront. Most beszélj Larával, és vedd át tőle a feladatot, hogy megtudd a ládák a templomban. Fuss Den keleti felébe, és ott kezdj el beszélgetést Tylerrel (a fehér őr a templom ajtajában. Mondd, hogy Metzger küldött téged, és meg kell vizsgálnod a templomot. Ha szerencséd és karizmád van ne ess kudarcot (ha nem sikerül, akkor a beszélgetés egy kicsit elhúzódhat), akkor ez a beszélgetés véget ér, és Ön 500 tapasztalati pontot kap.Kattintson az egyik dobozra (másik +500 tapasztalat), és térjen vissza Larához.Jelentés a helyzetet, és kapja azt a feladatot, hogy tárgyaljon a rabszolgatartók vezetőjével a háború engedélyezéséről.

Fuss hozzájuk, és beszéld meg Metzgerrel: "Lara azt akarja, hogy...", majd válassz ki egy kifejezést a felajánlottak közül. Menj vissza Larához. Miután tájékoztatta őt a személy beleegyezésével, megkapja a feladatot, hogy felfedje Tyler bandájának gyengeségét. Fuss a templomba, és beszélj Tylerrel. Amikor megtudod, hogy a srácok berúgnak, térj vissza Larához. Beszéljen vele, és vállalja, hogy részt vesz a leszámolásban.

Ha a helyszínen vagy, állj a pálya szélére, miközben harc folyik Lara bandája és egy magányos fekete őr között a templom bejáratánál. Amikor megölik, távolodj el a templomtól (nem kell belemenni!) És fejezd be a harcot. Lara 400 érmét ad neked, és a küldetés akkor is befejeződik, ha egy csapat gengszter vár rád a templomban, és nagyjából még nem fejezted be a küldetést. Kutasd át a néger holttestét, vedd a fegyvert és menj el.

Szabadítsd meg Vic-et adósságától úgy, hogy megkapod a rádióját a klamath-i házától, és kifizeted Metzgert

Végül hagyjuk a legdrágább küldetést. Csak annyit, hogy az előző feladatok elvégzésével annyi pénzt halmozott fel, hogy a számuk meghaladja az ezer érmét…

Beszélj Vic-kel úgy, hogy a szobája ablakához menj. Van egy másik lehetőség – kérje meg Metzgert, hogy lássa Vic-et, majd mondjon néhány szót a fogoly szoba őrének. Tehát a szegény fickóval folytatott beszélgetés során mondja azt, hogy megkapta a walkie-talkie-ját, és lépjen kapcsolatba Metzgerrel. Ajánld fel, hogy megveszed tőle Vic-et, és oldj ki ezer érmét. Egyébként tudod, mit kellett Vicnek tennie? A rádió javítása az Enclave és a New Reno kommunikáció hallgatásához ismét érdekes információ. Tipp: mielőtt elhagyná a céhet, megpróbálhat ellopni egy kétcsövű sörétes puskát és lőszert Metzgertől, akárcsak a fegyverét Smitty szerelőtől.

Van egy másik megoldás a problémára... Csak öld meg az összes rabszolgakereskedőt, szerezz érte tapasztalati pontokat, és szabadítsd ki nem csak Vicet, hanem az összes rabszolgát is. Most azonban nem vagy elég menő ahhoz, hogy legyőzd a rosszfiúkat, ezért jobb, ha megveszed Vic-et. Amint azonban megérzi az erejét, térjen vissza az Odúba, és ölje meg a rabszolgatartókat – amit nem tehet meg egy jó rajzfilmért az utolsó játékban! És 1500 tapasztalati pont Metzger megöléséért és 1250 tapasztalati pont rabszolgák kiszabadításáért. A rabszolgatulajdonosok lemészárlása után beszéljen Beckyvel, hogy pénzbónuszt kapjon egy jó cselekedetért.

Szóval beszélj Vic-kel és fogadd be a csapatba. Mostantól a Vic megtalálására irányuló Arroyo-i küldetés befejezettnek tekintendő. Kérdezd meg Vic-től, hogy hol található Ed, a Pásztor, és szerezd meg a Vaultcity koordinátáit. Oda megyünk.

MODOC

Hasznos információ

Poros vidéki város. Semmi különös, kivéve egy húsevő versenyt Rosa szállodájában. Egy ilyen verseny után megkapja a Poisoned feliratot. Ha azonban megoldja a problémát a földalatti lakosokkal, a háziasszony mindig szívesen megetet egy kiadós omletttel, amely azonnal visszaállítja az elveszett találati pontokat. Igaz, ha a keleti istállóba mész (erő 10 egység a kövek mozgatásához, vagy robbanóanyagra van szükséged) és megölöd a helyi Halálkarmot (+800 tapasztalati pont), akkor az úrnő idiótát fog kijelenteni, aki megölte... uh... csirke ( !), ami azt jelenti, hogy nem lesz több omlett.

Modocban feleségül veheted Miriyát, vagy egy helyi hentes fiát (igen, igen!). A házat könnyű megtalálni - közel van a város bejáratához. Ahhoz, hogy felvehesd Miriya-t, rendelkezned kell egy kis karizmával (8 és több), és helyesen kell párbeszédet felépíteni: 1) Mit csinálsz... 2) Nagyon szeretném... 3) Nos, soha nem ismert… 4) Szerintem ez túl messzire megy…

Feleségül vehetsz egy pasit is, még akkor is, ha a hősöd neme férfi – de ez már az eredetieken is szerepel. Ha megszerzi a lelki társát, egy különleges házas jutalmat is kap. A jutalom nagyon vicces, a leírás pedig még viccesebb. Nem javaslom azonban, hogy házasodjon meg, bár a „rosszfiú” eladhatja feleségét rabszolgakereskedőknek, és jó pénzutánpótlást kaphat.

Valami furcsa történik a farmon Modoctól északkeletre. Vizsgálja meg, és jelentse Jo-nak

Slag üzenet kézbesítése Jo-nak a Modoc-ban

Jo gyanakszik a Salakokra. Tudja meg a holttesteket a Szellemfarmon, és derítse ki, mi történt Karllal

Ismét három cselekményhez kapcsolódó küldetés, amelyeket egymás után teljesítenek. Amikor belép a városba, menjen Trader Joe-hoz, aki a bejárat melletti vegyesboltban lakik. Kérdezze meg a GECK-ről, és vállalja, hogy foglalkozik a szellemfarmmal. Hagyja el a várost, és irány a Ghost Farm. Vizsgáljuk meg a holttesteket (kiderül, hogy hamisak), és menjünk be a házba. Állj a középső szőnyegre, hogy beleess a börtönbe. Fogadja el, hogy követi a katonát, és vállalja, hogy segít a földalatti börtönvezetőnek. Vidd el a levelet Modoc seriffjének, és mondd el, hogy először is a holttestek hamisak, másodszor pedig azt, hogy Karl él, és részegként láttad őt Den bárjában (ha nem beszéltél vele, akkor be kell taposni Denbe, majd visszajönni). Szerezzen tapasztalati pontokat (+3500) és lehetőséget, hogy azonnal olcsón vásároljon robbanóanyagot. Egyébként, ha kilép a beszélgetésből és újra beszél a seriffel, akkor a kedvezményes lehetőség megszűnik, ne hagyja ki a pillanatot. A kereskedő megköszöni, de aztán megkéri, hogy keresse meg Carlt, és beszéljen vele. Vegye tudomásul ezt a kérést. Menj el a szellemfarmra, és beszélj a település vezetőjével – munkádért megkapod az igazságos rohampuskát.

Menj az Odúba, és mondd meg Karlnak, hogy nem baj, ha hazajössz

Ami Karlt illeti, emlékszel a tartózkodási helyére – ő a Mom's bárban van Den keleti részén. Mesélj neki Joe szavairól, és Karl boldogan hazaszalad szülőhazájába, Modoc-ba.

Jonny hiányzik. Keresd meg és vidd haza Balthasba

Jonny a salakbarlangokban van. Találja meg a módját, hogy Jonnyt hazavigye Balthasba

Egy meglehetősen egyszerű feladat megtalálni Kozhemyaki eltűnt fiát, aki Trader Joe-tól északra él. A fiú a földalatti folyó övezetében található, ahová a Szellemfarm barlangjaiban észak felé haladva lehet elérni. A gyerekek egyike Johnny. Említse meg az apja nevét, és ő beleegyezik, hogy kövessen. Útban a földalatti tóhoz ne felejtsen el benézni a könyvespolcokba a földalatti lakosok vezetőjétől keletre - rengeteg golyó van, és egy fotó Elvis Presleyről.

Mellesleg, ha korábban nem oldotta meg a problémát a földalatti lakosok és a modokiak között, akkor a földalatti vezetője nem engedi el...

Farrelnek rágcsálóproblémája van a kertjében. Távolítsa el a fertőzést

Rosa szállodájától délre (Bed&Breakfast area) található egy kis ház, ahol egy Cornelius nevű, vörös inges férfi lakik. Egy beszélgetés során panaszkodni fog a patkányokról, amelyek elárasztották a kertjét, és megakadályozzák a munkában. A feladat egyszerű – csak ölje meg az összes patkányt, aki mindkét ágyon piknikezett. Amint az utolsó is meghal, térj vissza Corneliushoz, és tájékoztasd őt a küldetés befejezéséről.

Cornelius elvesztette arany zsebóráját. Keresd meg és add vissza neki

Farrel azt akarja, hogy találja meg Cornelius arany zsebóráját. Keresse meg, és adja vissza Farrelnek

Beszéljen Farrell-lel Rosa szállodájának északi szobájában. Panaszkodni fog kedvenc aranyórája ellopása miatt, és megkéri, hogy vegye vissza Corneliustól. Cornelius pedig kijelenti, hogy nem vette el az órát, sőt maga is szenvedett ismeretlen tolvajoktól. Cornelius házától délre (vagyis Rosa szállodájától keletre) van valami gardrób-vécé. Nézzen bele a hordóba, miután a partnereket a tetején hagyta. Leszállás után tegyen dinamitot a kövek közelébe, és menjen ki a felszínre. A robbanás után mássz be újra, és győzd le a patkányszerű lényt. Vedd az órát és hozd Corneliusnak... (+1500 tapasztalati pont). Farrell a legjobb, ha nem ad semmit, mert tolvajnak fog nevezni, és hosszú időre elküld.

VAULTCITY

Hasznos információ

Nagyon érdekes város. A sátrak között van egy kocsma, ahol a tulajdonosával, Cassidy-vel, egy zöld bőrkabátos férfival beszélgethet. Panaszkodni fog az életre, és hagyja magát rávenni, hogy csatlakozzon a csapathoz. A közeli sátorban egy sugárzással besugárzott férfi fekszik a padlón. Használj rá egy doktori készséget (+100 tapasztalati pont) és egy zsák RadAway-t (+100 exp).

A kocsmától délre egy kisfiú áll, aki Mr. Nixon babája miatt sír. Keresse meg a babát a kocsma mögött a dobozok mellett, fél képernyőre a babától északkeletre. Vidd vissza a babát, és nem csak tapasztalati pontokat (+100), hanem a csavarkulcsról is kapsz. Áss bele a kocsma mögötti kőhalomba, és megtalálod ezt a csavarkulcsot.

Keress egy pásztort az első területen. Kérdezd meg a lombikról, majd a Vault13-ról. Ennek eredményeként ötezer tapasztalati pontot és két új várost kapsz a térképen: Új Renót és Reddinget.

Polgárság

Amint az északi területre költözik, azonnal látni fogja a katonák állását, akik egy zárt ajtót őriznek. Menjen a keleti házba, és beszéljen a vízumtiszt asszisztensével. A neve Szkeev. Fogadja el, hogy hamis állampolgársági papírokat vásárol tőle, majd ha akarja, zsarolja meg, hogy adja vissza a pénzt, és még egy kis készpénzemelést is kapjon. Zsarolásért 3 egység karmát eltávolítanak sajnos.

Nyisd ki az ajtót, beszélj az őrökkel. Ha azt mondod nekik, hogy legközelebb emlékezzenek rád, akkor nem lesz többé követelésed ellened. Kiabálhatsz is velük – a lényeg, hogy ne engedd, hogy megvizsgálják a dokumentumaidat. És az ajtó azonnal kinyílik. Nem javasoljuk, hogy tájékoztassa a Vaultcity Lynette nevű női vezetőjét állampolgárságáról. Ez tele van. Jobb, ha beleegyezel a feladatba.

Előfordulhat azonban, hogy a feladatokat nem lehet elvégezni, feltéve, hogy fejlett az intelligenciája (9 és magasabb), a megfigyelőképessége (9 és magasabb), és jelentős ismeretekkel rendelkezik a természettudományos készség terén – majd tegye le a tesztet a szomszéd szobában lévő szenátorral, és szerezze meg mindkettőt. állampolgárság és és +1000 tapasztalati pont.

Mentsd meg Amanda férjét, Joshuát

Egy kis sátor alatt, a város bejáratától keletre, egy síró nőt találsz. Ígérd meg, hogy visszaadja férjét, Joshuát, akit részegség miatt rabszolgaságba vittek. Menjen be Vaultcity központi részébe, és keresse meg a Szolgák kiosztási Központ vezetőjét az északi épületben. Vagy vásárolja meg tőle Joshuát, vagy (ha jó a karizmája és az intelligenciája) meséljen neki egy szörnyű betegségről, amelyet alapos orvosi ellenőrzések után is nehéz felismerni. Ha a hazugság sikerül (beszédkészség), akkor Joshuát szabadon engedik, mint a "durvaság és engedetlenség" veszélyes fertőzésének hordozóját. Menj vissza a küldetés tulajdonosához, és szerezz egy kis pénzt.

Egyébként a Szolgák Elosztási Központtól nyugatra található egy kis Információs Központ épülete. Beszélj a lakójával, és mondd el, hogy szívesebben olvasol könyveket, mint ezt a hülye monitor képernyőjét. Egy ilyen nyilatkozatért néhány könyvet kap ajándékba: a javításról és a tudományról.

Adja át Moore aktatáskáját Mr. Bishopnak New Renóba

A Szolgák Elosztási Központtól keletre találj egy prédikátort, aki az egész utcán kiabál. Kiabálj vele, és tégy úgy, mintha tökéletesen értenéd őt, és végül azt a feladatot fogja adni, hogy a bőröndjét New Renóba vigye Bishop úr kezébe.

Szerezzen ekét Mr. Kovács

Az első kerület északkeleti sarkában lévő házban egy paraszt lakik, aki az eke hiányára panaszkodik. Vásárolja meg Harry fegyverboltjában, majd beszéljen a boldog paraszttal. Fegyvert ad, és egyúttal segít növelni a városlakók karmáját és szimpátiáját a hőssel szemben. Általában ez a statisztika az Antipathy-ról (és a Vaultcity kezdetben nem kedvel téged) az Elfogadottra vált. Egyébként a pisztolyt és a töltényeket ott lehet eladni az üzletben, hogy több mint kompenzálják az eke költségeit, és még egy kis haszonra is szert tegyenek.

Szállítson fogót (szerszámokat) és csavarkulcsot Valerie-nek

Amint állampolgár lesz, hamis dokumentumokat vásárol a vízumosztály asszisztensétől, a város második kerületébe mehet. Egyébként napi vízumot is felvehet vagy vásárolhat, de ez nem olyan kényelmes, mint a teljes állampolgárság megszerzése. Tehát menj a Karbantartó Központba, ahol beszélsz a lánnyal, és adsz neki drótvágókat és egy csavarkulcsot (+250 tapasztalat). Drótvágók sok helyen találhatók - különösen Geckóban, egy ghola házában, aki a reaktor közelében él, de az egyik csavarkulcsot Redding városában, a másodikat pedig közvetlenül Vaultcityben találták (nézze meg a részt Hasznos információ). A dolgok áthelyezése után hagyja ezt a területet az előzőre, és aludjon egy napot. Menj vissza a lányhoz, és kérj tőle egy szuperszerszámot.

Ha nincs veled Vik, akkor megmagyarázhatod, hogy hol tűnik el (+250 tapasztalati pont), felajánlhatod neki, hogy javítsa a fegyvered (optikai irányzékot rögzít a fegyverre, megnöveli egy géppuska tárát) díj ellenében.

Szállítson sört és piát (10 darab) Lydiának

A belváros kapui után - az első képernyő. Menj a „TapHouse” feliratú bárhoz, és beszélj a Lydia nevű csapossal. Panaszkodj neki a tisztességes ital hiánya miatt, és megkér majd, hogy hozz neki 10 üveg sört és piát. Nem ad sok pénzt a kiszállításra, és nem ad elég tapasztalati pontot (+250), ezért nem javaslom, hogy kifejezetten a palackokat keresd, túl sok a baj.

Felderítsd a nyolc szektort Gecko körül, és térj vissza Starkhoz

A Szolgák Elosztási Központtól keletre, azaz a Karbantartási Központtól északra található a javítóközpont épülete. Gyere be és beszélgess a fekete főnökkel, Starkkal. Kérdezze meg őt a járőrökről, majd ajánlja fel szolgálatait a terület felderítésében. Menjen ki a városból, és járja körbe a Gecko környékét. Térj vissza Starkhoz, és jelentsd a hírszerzési információkat (+300 érme, +350 tapasztalati pont).

Lépjen be az NCR-be, és térjen vissza Starkhoz

Amint felfedezi a Gecko közelében lévő területet, Stark új feladatot kínál: menjen el az Új-Kaliforniai Köztársaságba (NCR).

Amint visszatérsz onnan vissza Vaultcitybe, mondd el Starknak a teljesített küldetést (+750 tapasztalati pont), és kapj 500 érmét és egy mozgásérzékelőt.

Javítsa meg az erőművet – műveletek a Vaultcityben

Beszéljen Lynette polgármesterrel. Egy irodában van a Szenátus épületének délkeleti sarkában. Fogadja el, hogy segít megoldást találni egy atomreaktor problémájára a mutánsok városában. Menj Geckóhoz. Miután megkapta a kazettát, menjen vissza, és beszéljen McRae szenátorral, aki a szenátus legnyugatibb helyiségében lakik. Beleegyezik a segítségnyújtásba (+750 tapasztalati pont), és azt tanácsolja, hogy beszéljen az áruelosztásért felelős személlyel. Keresse meg a Belvárosban, a Lőszeriroda nevű épületben. Menj Geckóhoz.

Térjen vissza McRae szenátorhoz az erőműjavítás befejezett feladatának hírével, örüljön az állampolgárságnak, amelyet kapott, és beszéljen vele az atomerőmű optimalizálásáról. Azt fogja mondani, hogy be kell menned a Trezorba, és meg kell találnod a központi számítógépet a harmadik emeleten.

NEGYEDIK OLDAL

Szállítson egy repülőgép-mintát Dr. Trója

Az erőmű optimalizálása – műveletek a Vaultcityben

Menjen a Belvárosba, és keresse meg a boltozat bejáratát a nyugati falban. Beszélj a nővel, és győzd meg, hogy lássa a városon kívüli világot, és szerezzen háromszáz tapasztalati pontot. Aztán elhívhatod randevúzni vagy beszélni a gyerekekről (+100 és +500 tapasztalati pont). Beszéljen az orvossal, és adjon el neki egy példányt a Jet gyógyszerből ezer érméért. Menjen fel a lifttel a második emeletre. Egy rövid lírai kitérőt teszek... Vegyük a Buffout-ot, ha nincs elég erőnk az elakadt ajtók kinyitásához, és ne másszunk be dobozokba – csak olyan chipseket tartalmaznak, amelyekre nincs szükségünk. Barangoljon a ládák körül – a legtöbb nem látszik a falak mögött. Nyissa ki a második (ha nyugatról keletre számol) ajtót a szobák felső sorában, és vegyen egy speciális orvosi chipet. És akkor vigyen el sok lőszert egy másik ládában ugyanabban a szobában. Nyissa ki a negyedik ajtót, és vegye ki a ládából a kulcsot és a huzalvágókat. Hasznosak lesznek a küldetés teljesítéséhez. Nagyon fontos az alsó sorban lévő második ajtó kinyitása, hogy megtalálja a mozgásérzékelőt a mellkasban. Ugyanabban a szobában, a második ládából, amely a WC közelében van, fel kell vennie a beszédfelismerő modult a Vault13 számítógépének javításához. Egyébként pontosan ugyanazt a modult megvásárolhatod egy New Reno-i fegyverkereskedőtől háromezer érméért (vagy két és félért, ha alkudsz).

Nyisson ki más ajtókat is, hogy sok hasznos dolgot találjon. Mássz fel a harmadik emeletre, és ott, miután kivetted a szekrényekből és ládákból a dolgokat, menj be a központi számítógépbe, vagyis abba, ahol mindhárom monitor be van kapcsolva. Válassza ki a „Lemez behelyezése a számítógépbe” opciót, és hajtson végre egy műveletet az optimalizáláshoz. Ezután kérdezze meg a számítógépet a tárolókról, és derítse ki a Vault15 helyét. Már csak egy beszédfelismerő modult kell keresni, hogy találjon helyet a Pip-Boy számára (csak akkor találja meg, ha rendelkezik megfigyelési készségekkel - észlelés). Hagyja, hogy letöltse az információkat a „Várakozás” opció kiválasztásával. Minden kész, menj el.

GEKKÓ

Borongós város, ghoulok lakták. A látnivalók közül csak egy atomreaktort és egy kis lerakóhelyet lehet megkülönböztetni. Beszéljen a város seriffjével, aki a Manager's Office feliratú épületben lakik, és tájékozódjon arról, hogy az atomerőmű normális működéséhez szükség van a Hidroelektromos magnetoszféra szabályozó nevű alkatrészre.

Szerezzen be szuper javítókészletet Skeeterhez

A város első részétől északra fekvő Junkyard területen él a szerelő Skeeter. Nem kell sokáig keresni – az épülő nagy reaktor délnyugati részén található. Egy doboz speciális szerszámra van szüksége (Super javítókészlet) a mindennapi tevékenységéhez. Amikor megtalálod és elhozod őket ehhez a ghoulhoz, megkapod a második autójavító részt Denben és a hozzá tartozó küldetést. Bár nem erőlködhet túl sokat, hanem egyszerűen ellopja ezt az alkatrészt a szerelőtől. Így még jövedelmezőbb – a szerszámosláda pénzbe kerül, aztán eladhatja vagy megtarthatja. Ha viszont szinte ingyen szeretnéd fejleszteni a fegyveredet, akkor add oda a szerszámosládát, és kérni fognak, hogy vigyél magaddal plazma transzformátort (plazmatranszformátor) Hogyan szerezheted meg - lásd lent.

Keresse meg Woodyt, a kísértetet Percy számára. Próbáld ki a Dent

Amint Junktownban találod magad, azonnal fordulj nyugat felé, ahol egy kis házat látsz. Nyisd ki a dobozt és vegyél ki onnan egy sárga lapot. Beszélj a ghollal és tájékozódj az elhunyt barátjáról. Meg fognak kérdezni hogy menjen Denbe és keresse meg, egyezz bele.

Amint a sors a Denbe dob, azonnal menj a város nyugati részébe, és keress egy sarlatánt, aki a délnyugati részén él. Fogadd el, hogy megnézed a "múmiát", és felismersz benne egy ismerős ghoult. Kiabálj neki, hogy fuss el (+1000 tapasztalati pont), de ne aggódj – a sarlatán nem tesz érte semmit.

Visszatérve Gekkóhoz, menj a ghoulhoz, aki ezt a küldetést adta neked, és vedd át a jutalmat sugárzás elleni gyógyszerek formájában.

Oldja meg a Gecko erőmű problémáját

Javítsa meg az erőművet - műveletek a Gecko-ban

Szerezzen be háromlépcsős plazma transzformátort Skeeterhez

A gekkoi atomerőmű problémája többféleképpen is megoldható. Javasoljuk az állomás javítását. Ugyanakkor fel is robbanthatja, ha ráveszi a bent lévő főszerelőt, hogy kapcsolja ki a hűtőberendezést.

Beszéljen a ghoul javítóval, aki az épülő reaktor közelében lakik, és tájékozódjon a terveiről. Menj az épülő reaktortól nyugatra lévő, három szobás korhadt házba, és menj le a lépcsőn. Keresd meg azt az óriási patkányt, akinek a testvérét megölted Klamathban, és csatlakozz a kultuszhoz. Fuss az ankh-val a ghoul javítóhoz, és vedd el tőle a fontos információkat tartalmazó kazettát.

Miután megkapta ezt a kazettát, vigye el a Vaultcitybe. Miután megszerezte a szükséges hidroelektronikai részt, menjen be az ötös számú reaktorba, amely a település területétől keletre található.

Menj át az ajtón északra, beszélj Jeremyvel, és szerezz tőle egy plazma transzformátort. Keressen a folyosón távolabbi ládákban egy sárga és egy kék kártyát. Most menjen az atomerőmű délnyugati sarkába, majd keletre. A sárga lappal nyisd ki a zárt ajtót a szobában a két őrrel, és kutasd át a könyvespolcot a szobában egy kicsit északabbra, piros lapot keresve. Menj a délkeleti sarokba, és beszélj ott Festusszal. Ellophatod tőle a papírokat, és elviheted Jeremynek, hogy megszerezze (figyelem, hiba!) a második plazma-átalakítót. Most vigye el a Szerelő Skeeterhez, és ő fejlesztheti a fegyvereit. Add neki a Modoc gépkarabélyodat, és 100 lőszeres lövedéket kapsz ezért a fegyverért! A vadászpuskára távcsőt is tehetsz...

Festus szobájából menj északra, és a kártyával nyisd ki a piros ajtót. Most két lehetősége van az alkatrész reaktorba történő beszerelésére: csinálja meg saját maga, vagy programozza be a robotot.

Az első lehetőség: hagyja el a társakat, és nyissa ki a közvetlenül a reaktor közepébe vezető ajtót. Fuss a keleti falon lévő piros szelephez, és gyorsan használd rajta a hidroelektromos részt. A reaktor javítása és 4000 nehezen megszerzett tapasztalati pont megszerzése után fuss ki a reaktorteremből, különben a sugárzás megölheti.

Második lehetőség: lépjen be a számítógépbe a reaktor közepe közelében, és készítse el a saját akcióprogramját a robot számára. Íme a parancsok teljes listája sorrendben:

A plutónium-gamma pajzs erősítése

Deharmonizálja a Neptunium járókereket

Kalibrálja az uránrúd-meghajtót

Állítsa be a feszültséget a Saturn-osztályú kondenzátoron

Tesztelje a Jupiter hullám kényszerítőt

Telepítse a hidroelektromos magnetoszféra szabályozót

Van egy harmadik lehetőség: beszélj Festusszal, és győzd meg, hogy csak ő olyan jó és okos, hogy meg tudja menteni a várost (+4250 tapasztalati pont). Legalább 8 karizmával kell rendelkeznie.

A reaktor javítása után beszéljen Festusszal, és állapodjon meg az atomerőmű optimalizálásának feladatában.

Az erőmű optimalizálása – műveletek a Gecko-ban

Állomásoptimalizálás – Mondja el a Festusnak a Vaultcity központi számítógépében használt kazettát. Menjen a robotvezérlő terminálhoz, és használja rajta ezt a kazettát. Megtörtént – az állomás optimalizálva van, így 2500 tapasztalati pontot szerezhet. Egyébként ne feledje, hogy az erőmű optimalizálása végül Gecko elfogásához és a szerencsétlen gholák megsemmisítéséhez vezethet a Vaultcity katonák által.

Az erőmű optimalizálása után beszélhet Gekko polgármesterrel, és a vele folytatott beszélgetés során kimutathatja aggodalmát a gholák iránt. Hallgasd meg a polgármester történetét (3 Superstimpacket kapsz), majd kérdezd meg orvostársa történetét. Ha akarod, befogadhatod a különítménybe – kiváló orvos, bár nem egy fontos harcos.

RAIDERS

Hasznos információ.

Nincsenek küldetések. Pontosabban volt egy, de a játék készítői eltávolították, mert nem volt idejük időben befejezni. Ez a küldetés a vad Shadow-Who-Walkshoz kapcsolódott, akit csak meg kell ölni, mert "rossz".

Ha egy nagyon hülye karakter (2-3 intellektus) használja a széfet, képes lesz rákopogni, és megkérdezni: "Ki van ott?" (hehe).

A raider bázis közvetlenül a Broken Hills és a Vaultcity között található. Meg kell találnia és meg kell ölnie az összes banditát, és meg kell ölnie őket nem a pénz és a tapasztalat kedvéért, hanem azért, hogy segítse Vaultcity lakóit a versenytársak: New Reno és New California elleni küzdelemben, akik közvetlenül vagy közvetve támogatják őket. a portyázók. Tehát, ha egy hegyvidéki területen vagy, menj be a barlangba, és menj keletre. Útközben esély van arra, hogy lezuhanjon a padlóra, a skorpiók birodalmába. Ebben az esetben öld meg őket, és mássz fel a lépcsőn. Miután megtalálta a közvetlenül a raiderek rejtekhelyéhez vezető átjárót, készüljön fel a felrobbanó csapdák letiltására, amelyek akkor aktiválódnak, amikor rálépnek a táblákra. Nyisd ki mindkét ajtót a mesterkulcsokkal, és küzdj meg egy portyázó bandával. Ha még nem érted el a tizedik szintet, vagy nem kapott legalább némi védelmet a vaspáncéltól, akkor jobb, ha visszavonul, és később visszatér ide. Akárhogy is, adj a szövetségeseidnek néhány bélyeget, és adj nekik „védelmi” viselkedést a harcban. Próbáld meg gyorsan kiküszöbölni a raider parancsnokokat, mivel az ő fegyvereik okozzák a legtöbb sebzést. A pisztolyos srácok kevésbé veszélyesek, ezért őrizze meg őket későbbre. Miután végeztek a portyázók, kutassák át a holttesteket, majd irány a barlang északkeleti sarka. Van egy nagy fekete széf – ki kell nyitnia. Hogyan lehet megnyitni? Nyissa ki a széf melletti szekrényt, és vegye el a nyakörvet; menj az északnyugati sarokba és oldd fel az ágy melletti dobozt, onnan vedd ki a második nyakörvet. A harmadik nyakörv egy másik fiókban található, amely az ágy mellett található a széftől északra lévő képernyőn. Ha mindhárom nyakörv a tiéd, menj a széfhez, és próbáld meg kinyitni. Válassza ki az első lehetőséget, amely így szól: "Hmmm. Talán a három cédulán lévő számok kinyithatják a széfet. Egy kellemes kattintás jelzi, hogy a széf nyitva van, és ötezer tapasztalati pontot kapsz. Vigyél el minden hasznos dolgot, ne felejts el kézbe venni egy kék borítós könyvet. Gyere ki a portyázó barlangokból, és kapj üzenetet a rosszfiúk elpusztításáról és 2000 tapasztalati pontról.

Menj vissza Vaultcitybe, és tájékoztasd Lynette-et, hogy a portyázó bandát legyőzték, majd mondd el nekik, hogy ezeket a noobokat Mr. Bishop szállította New Renóból. Említse meg a bizonyítékot a Raiders széfjéből vett kék könyv formájában. A beszélgetés végén 2000 tapasztalati pontot írnak jóvá, és több pénzt kapsz.

BROCEN DOMBOK

Hasznos információ

Menj el orvoshoz, és vegyél tőle stimpack-et alacsony áron. Beszéljen a lakókocsi mesterrel a belváros délkeleti épületében. Tisztítsa meg a teheneket többször 100 érméért, és kapjon egy speciális "Trágyatisztító" jutalmat. A város következő részében él egy professzor - a lények mentális fejlődésének specialistája. Lopj el tőle sok mentát, majd ajánld fel, hogy versenyre kelsz a skorpiójával megfigyelésben, ügyességben és intelligenciában. A skorpióban a megfigyelés alacsony, de nálunk még kevesebb volt (csak 5), de a szerencse 10 egység. sokat segített (+500 tapasztalati pont). Ügyességben hősöm is utolért egy skorpiót (+500 tapasztalati pont), de szégyenteljesen lefújt egy sakkjátszmát. Emlékszel a professzorra, aki egy érző növényről beszélt? Keresse meg a kertben, tegye a lapátot a készletébe, és beszéljen a növénnyel. Fogadd el, hogy kiásod és átülteted egy másik helyre (+1000 tapasztalati pont), és tanuld meg, hogyan kell legyőzni a skorpiót sakkban. Térj vissza a professzorhoz, és töltsd ki újra az IQ-tesztet – a skorpiót legyőzik (+500 tapasztalati pont). Azonnal lecsap rád, de te egy lövéssel megölöd. Hagyd el a professzort – hadd teremtsen új skorpiókat.

Győzd le Ferencet a karbirkózásban

Beszéljen a városi kocsmával, először a csapossal, majd a mutánssal. Francis felajánlja, hogy rendez egy karbirkózó mérkőzést – mentse el a játékot és állapodjon meg. Ha nyersz (+350 tapasztalati pont), Power Fist-t kapsz. Ha veszít, akkor magának kell fizetnie. Szó szerint. Valószínűleg érdekelni fogja, mit mond a varázslabda: nagy erővel és kitartással győzheted le Ferencet.

Kiszabadítani Mansont és Francot a börtönből

Marcusnak, a város seriffjének házától délre él egy pár összeesküvő. Vegyél tőlük egy "pszichot" és beszélj a mutánsok gyűlöletéről. Fogadja el, hogy két ártatlan fickót szabadon enged az őrizetből. Menjen a Marcustól délre lévő börtönbe, beszéljen a fogva tartás törvénytelenségéről, majd válasszon hosszú mondatokat. Ha minden jól megy, megkapja a kulcsot. Nyisd ki előttük az ajtót, és a küldetés befejeződik.

Fújd fel a bánya légtisztítóját

Térj vissza az összeesküvőkhöz, és kapd a feladatot, hogy semmisítse meg a légtisztítót a bányában, hogy végleg véget vessen a mutánsoknak. Ezután fuss Markushoz, és jelentsd az összeesküvőket (+2500 tapasztalati pont). A küldetést befejezettnek tekintjük. Valójában azonban felrobbanthatod a bányában lévő mechanizmust, amelyet az egyik küldetés során megjavítasz (lásd lent). Azt azonban határozottan nem javaslom, hogy ezt a feladatot komolyan vegye, hacsak nem a rosszfiút alakítja.

Keresd meg az eltűnt embereket Marcus számára

Marcus panaszkodni fog a város néhány lakójának titokzatos eltűnése miatt. Mit kell tenni? Menj a következő területre, keresd meg ott a WC-t, és menj le a nyíláson keresztül a börtönbe. Menj az északkeleti sarokba, ahol emberi holttesteket fogsz látni (+500). Kutasd át a nő testét – találsz egy cetlit. Lépjen ki a WC-ből, és beszéljen az északkeleti házban lévő férfival (+500 tapasztalati pont). Menj Francishoz, és beszélj a vállalkozásáról (+1000 tapasztalati pont). Ezt követően mondd el Marcusnak a talált holttesteket (kapj 500 érmét vagy egy teleszkópos irányzékkal ellátott puskát, ha beleegyezel, hogy ingyen teljesíted a küldetést).

Irányítson több áramot Eric otthonába

A WC-től északra, ahol lementek eltűnt embereket keresni, egy magányos kísértet lakik egy házban. Segítséget kér a számára kiosztott energiamennyiség növeléséhez. Térjen vissza az első területre, és beszéljen ott a helyi villanyszerelővel. Egy kis nyomás rá, és ő beleegyezik, hogy segít a szerencsétleneken. Szélsőséges esetekben önkényesen több energiát kapcsolhat be a megfelelő házban, csak használja a tudományos ismereteket a számítógépen. Térj vissza a ghoulhoz, és kapj jó tanácsokat, és vele együtt a Buffout-ot, ami hasznosabb, mint a jó tanács.

Javítsd meg a bánya légtisztítóját

Szerezd meg ezt a küldetést a mutánstól, aki a bánya bejárata mellett lakik. Felajánlja a hibás légtisztító mechanizmus javítását, különben a gáz tönkreteheti az egész várost. Természetesen a mechanizmus javításához speciális alkatrészeket kell találnia. A mutáns azt fogja tanácsolni, hogy menjen el Renescóba New Renóba. Szóval megteszed... Beszélj Renescóval és vedd át az alkatrészeket. Térj vissza a Broken Hills-i bányába, és hagyd hátra szövetségeseidet. Aludj egy kicsit és menj be. Fuss gyorsan, lövöldözve a hangyákra, egy képernyővel észak felé, majd forduljon keletnek, és kövesse az északkelet felé vezető alagutat. A mechanizmus megtalálása után használd a rajta lévő alkatrészt (+1500 tapasztalati pont). Most a levegő nem fog lassan megölni, hanem ártalmatlanná válik. Természetesen az egész bányát megtisztíthatja a hívatlan vendégektől, ha akarja. Térj vissza a mutánshoz, aki a küldetést adta, hogy megkapd a jutalmad.

ÚJ KALIFORNI KÖZTÁRSASÁG

Hasznos információ

Ez a város a Shady Sands település helyén keletkezett, és Tandi uralja, akit az első részben az ősöd rabolt ki a portyázók karmai közül. A legelső terület elég érdekes: rabszolgakereskedők laknak itt, van egy kiváló fegyverbolt is. Ellophat két Bozart a kereskedő őreitől – nagyon erős géppuskákat, amelyek őrült ütemben költenek lőszert. Eladhat egyet ugyanannak a kereskedőnek tisztességes összegért, és megvásárolhatja a szükséges lőszert. A vásárláshoz egyébként jobb, ha nem a kereskedővel beszél, hanem felmászik a sátrában lévő könyvespolcokra, és ő maga kínálja fel a három polc bármelyikének tartalmát. Ezen a területen keress egy roncstelepet és egy barna esőkabátban pihenő szerelőt. Parancsolja neki, hogy szerelje fel az alkatrészt az autójára 1000 érméért (most az autó sebessége másfélszer nagyobb lesz), és adjon neki néhány kemény érmét az újra elmondott pletykákért.

Állítsd meg a brahmin razziákat

Menj el a város központi részébe, és beszélj a seriffel, az utcán van. Tájékozódjon az állásról, és érdeklődjön a Westinnél végzett munkáról. Menj nyugatra az erőtérre, beszélj az őrrel, és mondd, hogy a seriff küldte dolgozni. Most nézzen be a déli kis házba, adjon inni a férfinak, és tájékozódjon a Vault13 térképéről és a rosszindulatú orvosról. Ha akarja, térjen vissza a város központi részébe, és beszéljen az orvossal (Kórház épülete). Felajánlja, hogy vesz egy térképet 10 000 érméért... Ez azonban nem kötelező, jobb, ha magad keresel menedéket13.

A Westin Ranch-en beszélj az őrrel a bejárati ajtó közelében (nem az erőtér közelében), és jelentsd be, hogy a seriff küldött téged. Lépjen be a házba, és vállalja, hogy őrzi a csordát. Csevegjen újra a bejárati ajtó őrével, és pihenjen, miközben figyeli a kétfejű tehenek éjszakai őrét. Amint rácsodálkozik a beszélő Halálmancsra, hagyja el a legelőt, és rohanjon Westinhez. Mondj neki egy hosszú mondatot arról, hogy egy emberre van szükség a tehenekre (+1000 tapasztalati pont).

A város központi részén keressen egy házat, amelybe nehéz bejutni, mert a bejárati ajtót levelekkel borítja be. Mentse el játékát, és csevegjen a Hubologist-kultusz rajongóival. Fogadjon bele a műveletbe, és tekintse meg sajátosságait. Ha a szerencséje kisebb, mint a műtét előtt, indítsa el és próbálja újra – amint minden simán megy, a szerencsemutatója (véglegesen!) 2-vel nő. Innen délre van egy sáv; vegyél piát és sört Lydiának Vaultcityben, ha még nem találtál 10 üveget mindkettőből.

Szerezd meg a térképet az NCR Rangerstől, Vortisnak, a rabszolgatartónak

Ezt a küldetést a rabszolgakereskedők adják neked, amikor megfelelő állásról kérdeznek. Menj el a város központi részébe, ott találd meg a házban a rangereket a szupermutánssal és a gyűrött autókkal. Kotorászni az asztalon a szupermutáns melletti szobában. Vidd el a talált kártyát a rabszolgatartóknak, és szerezz félezer érmét tőlük.

Szabadítsd ki a rabszolgákat a rabszolgakarámban, a Rangersnek

Beszélj az erdőőrökkel, és fejezd ki gyűlöletedet a rabszolgatartók iránt. Fogadjátok el, hogy elvégzik a feladatukat, és menjetek szétverni a rabszolgatartók főhadiszállását. Először támadj és próbáld az ajtóhoz csalogatni az ellenfelet, majd egyesével lőd le őket. Az ellopott Bozar is nagyon hasznos lehet, feltéve, hogy a nehézfegyverekkel való készség elég nagy. Ha mindenki lefektetett, fuss a ketrecekhez a rabszolgákkal, és dolgozz a terminálokon. Valószínű, hogy mindegyik terminálon néhány próbát kell tenni, ezért légy kitartó és/vagy növeld egy kicsit a tudományos képességeidet. Ha az összes rabszolgát felszabadították, térj vissza az őrökhöz, hogy csatlakozzanak rendes soraikhoz (+3000 tapasztalati pont).

Alkatrészek lekérése/Hozzáférés a Vault15-höz

Ezt a feladatot Tandi, az Új-Kaliforniai Köztársaság vezetője adja neked. Miután beleegyezett, hogy teljesíti, hagyja el a várost, és menjen egy kicsit keletre, ahol a Vault15 található.

"Gondoskodjon Jack rendőrtisztről" Mirának

A Ranger főhadiszállásától északra van egy lány egy robottal, aki segítséget kér. Elmondása szerint egy pszichopa bekötötte magát robbanóanyaggal, és hamarosan felrobban. Ha radikálisan meg akarod oldani a problémát, akkor egyszerűen öld meg a pszichót, és vedd el az apró dolgait. Egy másik lehetőség, hogy hagyod felrobbanni, majd megjavítod a sérült felszerelést (beszéld meg a lánnyal, hogy szerezd meg a könyveket). A harmadik lehetőség az, hogy ellopják a pszicho-kábítószert a pszichotól (ez nem szükséges, de nagyon szükséges a további kalandokhoz), és ráveszi, hogy ne haragudjon. A beszélgetés kemény lesz, ezért itt van teljes egészében:

- Ne csináld ezt…

Ki akar megölni?

Szóval döntsön a törvény...

– Szóval az erőmű felrobbantása…

- Nézd, gondold át ezt

Igen, Jack. Ez igaz.

- Most itt a lehetőség…

Ha a karizmája nem elég magas, vagy a beszédjelző nem fejlett, akkor nagyon valószínű, hogy a beszélgetés nem fog működni - senki sem ígért könnyű életet. Viszont ha a diplomatája tárgyal a pszichoval, 6000 tapasztalati pontot kap! Plusz könyvek egy lánytól.

teljes brahmin hajtás

A város központi részén beszéljen az északnyugati sarokban lévő shortyval. Kérdezze meg őt a munkáról, és vállalja, hogy elkíséri a tehéncsordát. Menj dél felé az erőtér felé, és aludj másnapig. Beszélj a zömök emberrel, és indulj el. Amint eléri Reddinget, a kereskedő megszámolja 2000 érméjét, és ezen felül még 1000 azonos sárga golyót, ha egyetlen tehén sem pusztult el útközben.

Öld meg a hubológust az NCR-ben Merknek

Kérdezzen egy italárus munkájáról a Rawhide Saloonban, egy bárban, amely a rabszolgatartók főhadiszállásától délre található. Térj vissza ide éjszaka, és a bár melletti kis szobában beszélgess a Merck maffiával. Felajánlja, hogy próbára teszi az erejét, mielőtt munkát ad. Meg kell semmisítenünk a Hubológia prédikátorát. Keresd meg ezt a fickót a zöldellő házban a bejárat közelében, és használj rá három szupersütőt. Ez elég ahhoz, hogy néhány perc alatt meghaljon (+2000 tapasztalati pont).

Szerezzen papírokat Dr. Henrytől

Éjszaka térjen vissza a Merckhez, és kérdezze meg a következő munkáról. A maffia felajánlja, hogy lefoglal néhány papírt Dr. Henrytől 1000 érme jutalomért. Menjen el orvoshoz (aki a kibernetikus kutyával van), és vegye ki a házában lévő szekrényből a kibernetikus kutyák előállításához szükséges papírokat.

Távolítsa el Mr. Püspök

Amint Mr. Bishop New Renóban azt a feladatot adja, hogy megszervezze a balesetet Westinnel az NCR-ben, rohanjon magához Westinhez, és beszéljen vele. Felajánlja neked, hogy utasítsd vissza a parancsot, és csapd le magát Bishopra. Menj vissza New Renóba, és lőd le Bishopot és az őreit. Térjen vissza Westinbe 750 vagy 1125 érme jutalomért (a megállapodás szerint).

VAULT15

Mentsük meg Chrissyt

Amint a Vault15-be ér, beszéljen a nénivel a település központjában. Panaszkodni fog lánya, Chrissy eltűnése miatt, és felajánlja a segítségét. Fuss keletre, győzd meg a lányt, hogy távolodjon el az átmeneti zónától, és beszéljen a támadóval az új területen. Mondd meg neki, hogy egyikőtök meghalhat (ha diplomata szerepet akarsz játszani), és ő megadja a kulcsot, és nem fut össze. Nyisd ki az ajtót a megkötözött Chrissynek, és szabadítsd ki. A visszaúton lopj el egy mesterlövész puskát és lőszert az őrtől. Egy másik lehetőség, hogy mindenkit megölsz, mindent elvisz és eltávolítod a kulcsot a támadó holttestéből.

Menj vissza a nagynénédhez és beszélj vele. A küldetés teljesítve lesz (+2500 tapasztalati pont), és lehetőséged lesz szorosan beszélgetni a helyi vezetővel, aki az északkeleti épületben lakik.

Öld meg Dariont

A település vezetője hosszas beszélgetés után megkér, hogy intézkedjen Darionnal, a portyázók vezetőjével, és piros belépőkártyát ad. Használja a ház melletti ajtón, ahol Chrissyt tartották, és menjen be. Anélkül, hogy bárkivel beszélne, menjen a második lifthez, és menjen fel a harmadik emeletre. A délnyugati sarokban mássz be a számítógépbe, és onnan tölts le információkat a Vault13 helyéről. Kotorászd át a ládákat, és szerezz egy szuper stimpack-et, számítógép-alkatrészeket és egy Uzit lőszerrel. Menj be a szobába a banditák vezetőjével, és kapcsold be a Sneak módot. Lopakodjon a fal mellett Darion mellett, és jusson el a terminálhoz. Töltsön le róla információkat a kémről. Elvileg most csendben és észrevétlenül távozhat, de a Darion megölésére irányuló küldetés teljesítetlen marad. Ezért lopj rohampuska lőszert és bélyegeiket a zöld páncélos férfiaktól. Ezek után közeledj Darionhoz, és beszélni fog veled. Válassza a Barter opciót, és vásároljon tőle egy stimpacket, gyógyszert és lángszóró üzemanyagot – majd a holttestről eltávolítva adja vissza a pénzt; és így egy barát nem fog tudni enni egy stimpacket és Buffoutot. Indíts harcot, és öld meg őket. Megehetsz egy "pszichot", mivel a srácok menők.

Van egy másik módja a harcnak. Kísérje és hagyja társait Darion szobájának délkeleti sarkába, és álljon az ajtóban. Onnan lőj a banditákra, és csábítsd őket a folyosóra. Ha működik a poloska, akkor ketten rézcsuklóval és egy kutya fut utánad, a többiek pedig az ellenkező irányba rohannak, nekiütköznek a falnak és egy helyben állva, semmit sem csinálnak. Amint megölöd a támadókat, gyere fel és öld meg egyenként a passzív "megfigyelőket". Ha Darion meghalt, szerezz 6000 tapasztalati pontot.

Menjen le lifttel az első emeletre. Foglalkozz a banditákkal és vedd el a mentátjaikat (végre!) és a lőszereiket.

Végezze el az üzletet az NCR-rel

Adja át a kém holodiszkot az NCR-ben

Beszéljen a Vault15 település vezetőjével, és térjen vissza az NCR-hez. Beszélj Tandival, majd az asszisztensével a szomszéd szobában – mindkét küldetés teljesítéseért (a Vault15 dobozából származó számítógépes alkatrészek és a kémről szóló információk) 4000 és 5000 tapasztalati pontot kapsz.

VAULT13

Ha ismeri a Vault13 helyét, menjen oda a GECK-ért. Menj át a barlangokon a menedékház ajtajáig. A terminál segítségével nyissa ki az ajtót, és lépjen be a Vault13 (2000XP) belsejébe. Beszéljen a Deathclaws vezetőjével, ígérje meg, hogy megjavítja a számítógépet. Emelj fel a harmadik emeletre, keresd meg a szuperszámítógépet, és turkálj a termináljában. Mássz be újra a terminálba, és ha már van hangmodul a hátizsákodban, akkor megjavítod a számítógépet. A hangmodul vagy a Vaultcity páncélszekrényének második emeletén található, vagy megvásárolható egy New Reno-i fegyverkereskedőtől.

Beszélj újra a Deathclaws vezetőjével (5000 exp), és szerezz tőle GECK-et (4000 exp). A GECK-et a harmadik emeleti raktárból is el lehet lopni – mindenesetre nézz oda, hogy harci páncélt és NavCom alkatrészt találsz a dobozokban. Beszélj a köpenyes Halálmancs Gorisszal, és kérdezd meg. Lépjen ki a beszélgetésből, és beszéljen ismét Gorisszal, hogy meghívja őt, hogy legyen tagja a csapatának.

A Vault13-ban egy férfi van bezárva egy külön szobába az egyik szint sarkában. Ha beszélsz vele, rájössz, hogy ő rontotta el a helyi számítógép beszédfelismerő chipjét, mert. a Halálkarmokat aljas lényeknek és az emberiség létére fenyegetőnek tartja. Meg fogja kérni, hogy segítsen neki megszökni. Ha beleegyezel, akkor meg kell küzdened az összes Halálkarmával, de miért van erre szükséged? Visszautasítja az ajánlatát, és meg fog támadni. Öld meg ezt az embert, és beszélj újra a Halálmancs vezérével.

Amint elhagyja a menhelyet, látni fogja a falu sámánjának negyedik álmát, amely felszólítja, hogy sürgősen vigye magával a GECK-et. Az Arroyo-ban nyugodtan elidőzhet, mert amúgy az úton eltöltött idő semmilyen módon nem befolyásolja a további eseményeket.

REDDING

Egy kis bányászváros, ahol sok aranyat bányásznak. Ennek a fémnek köszönhetően Redding a szomszédos uralkodók kedvencévé vált: New Reno-ból, NCR-ből és Vaultcityből. Ott lakik egy orvos, aki mindössze 100 érméért teljesen helyreállítja az egészségét. Tőle mentát vásárolhat - erősen tanácsolom.

Egyébként a seriff szobájában a dobozokban van egy kétcsövű fegyver, ami nagyon hasznos egy olyan karakternek, aki azonnal Den után ment Reddinghez.

Keresse meg a kotrógép forgácsát

Beszéljen az egyik bánya tulajdonosával – akár Kakoweef, akár Morningstar. Azt a feladatot kapod, hogy keress egy speciális chipet egy bányászati ​​géphez. Szálljon le bármilyen módon (ásott síron, liften, kúton keresztül) a Redding kazamatákba, és szervezzen népirtást patkányok és több wanamingó ellen. Miután megtisztította a bánya első szintjét a lényektől, menjen le a másodikra, és fejezze be, amit ott elkezdett. A végén fejezd be Wonamingo királynőt, és verd fel az összes tojást. A második emelet közepén egy hatalmas mechanizmus található. Kutakodjon benne, hogy megtalálja a megfelelő chipet. Még egyszer nézd meg a bányákat, amíg meg nem ölöd az összes Wonamingót. A bánya végtakarításáról sms-ben értesülhet (+3500 tapasztalati pont). Most menjen ki a felszínre, és beszéljen Redding polgármesterével, amely a kaszinóban található. Vásárold meg tőle a bánya jogait 1000 érméért, és azonnal add el 2500-ért (+1000 tapasztalati pont). Az exkavátor chipet pedig a bányák két tulajdonosának kell adni, csak ne feledjük, hogy a Morningstart a New Reno-i drogbárók támogatják, Kakoweef viszont tiszteli az NCR srácait. Ön dönti el, hogy kinek adja át a chipet. Általában a Kakoweefet választottuk (jó hőst kell játszani), és ezer készpénzt és 2500 tapasztalati pontot kaptunk.

fizetni az adósságot

Beszélj a seriffel, és ha már ranger lettél, vagy eléggé kifejlesztetted a hősödet, ő felajánlja az első feladatot. Meg kell oldanunk a problémát egy nővel, aki nem fizet a polgármesternek a lakhatásért. Maga a bérlő egy házban lakik a serifftől nyugatra, és tényleg nem fog fizetni. Beszélj a polgármesterrel a kaszinóban, és fizesd ki neki a nő adósságát a saját zsebedből.

Szakítsd meg a bárverekedést

A második feladat a bányászok közötti harc megtörése. A Sherifftől északnyugatra, a Malamute bárban játszódik. Fenyegesd meg a srácokat, hogy ha nem nyugszanak meg, akkor elkezdesz gyakorolni a mozgó célokra való lövöldözést. Vidd el az egyik felet (Kakoweef vagy Morningstar) a börtönbe. Szerezzen pénzt és 1500 tapasztalati pontot a serifftől. Egyébként mindenkit le lehet lőni, de szükséges?

Találd ki, ki vágta el a kurvát

A seriff harmadik küldetése halványan egy nyomozó munkájára emlékeztet. Ki kell deríteni, ki sértette meg a lányt, és meg kell büntetni a gonosztevőt. Menj a Malamute bárba, és beszélj a pultoslánnyal az esetről. Most menjen a Morningstar irodájába, és beszéljen a kollégium két bányásza közül az egyikkel. A srác elismeri bűnösségét, de fenyegetőzni és kifogásokat keresni kezd. Nyilatkozzon fel, hogy seriff, és érveit figyelembe veszik a bíróságon (+1250). A bűnöző börtönben lesz, és a feladatot teljesítik. Közben, ha nagyon nem tetszik a srác, akkor egyszerűen megölheted, és senki nem szól hozzád egy szót sem.

Öld meg Frog Mortont

A seriff utolsó feladata, hogy lelője Frog Mortont, a helyi banda vezetőjét. Menjen a keleti átmeneti zónába. Foglalkozz a patkányokkal és néhány banditával. Nézzen be az északnyugati épületbe, ahol maga Morton és az őrei ültek le. Öld meg őket, és gyűjts bőséges sörétes puskákból és lőszerből. Ügyeljen a vezér fegyverére - drágán eladható. Amint a csata véget ér, értesülsz Frog Morton bandájának megsemmisüléséről (+3000 tapasztalati pont). Térj vissza a seriffhez, és kapj 1000 érmét és serifférmet végső ajándékként szolgálatodért. A seriff egyébként figyelmeztetni fogja, hogy Békának három testvére van, akik megpróbálnak bosszút állni. Igaza van, valóban lesz egy újfajta, véletlenszerű bandacsata, amelyet az egyik Morton testvér vezet.

ÖTÖDIK OLDAL

ÚJ RENO

Nagyon kellemes város azoknak, akik a rosszfiút játsszák, hiszen lehetőség nyílik a karma jelentős csökkentésére. A jófejeknek pedig még szebb város, mert New Reno rengeteg küldetést és rengeteg fegyvert és hasznos drogot (Mentats és Buffout) kínál, amihez más városban nem olyan egyszerű hozzájutni. Magát az Új Renót négy maffiacsalád irányítja: Wright, Mordino, Salvatore, Mr. Bishop. Ha teljesíted az egyik család összes küldetését, akkor valószínű, hogy tagja leszel. Között lenni ki általés hogyan válassz, elmondom, hogy Wright alkoholgyártással foglalkozik, a Mordino család a Jet streamek gyártásáért felel, a Salvator részt vesz az Enklávéval kötött színfalak mögötti üzletekben, Bishop pedig a Vaultcityben folytatott terrorista tevékenységéről ismert. (egyébként meg lehet érteni – miért rosszabb Mordinonál, aki ugyanabban a "törvénytisztelő" Vaultcityben vásárol rengeteg gyógyszeres vegyszert?). New Reno bokszversenyeiről is híres. Ön is részt vehet rajtuk, de ehhez menjen le a Shark Club kaszinó pincéjébe, és szerezzen be vaslemezes kesztyűt. Ezek a kesztyűk kétszer olyan erősek, mint a hagyományos kesztyűk, vagyis kétszer nagyobb eséllyel nyersz bokszban. Menj el a Jungle Clubba a 2nd Street környékén, és jelentkezz önként a harcra. Az első győzelem után szerezze meg a Prizefighter címet, amely hasznos lesz a sikeresebb beszélgetésekhez New Reno lakóival, és pontokat ad (500, 750,1000, 2500 tapasztalati pontot négy ellenfélért). Harci taktika: Nem kell erősnek vagy nagyon képzettnek lenned a kézi harcban, de tudnod kell néhány trükköt. Először: üss egy célzott rúgást a lábakba, hogy megbénítsd az ellenséget (fordulónként csak két lépést tehet); majd csapásokkal megtámadja – párszor ütött, két lépést hátrált. A második trükk a következő: ha egy célzott fejre ütés hatására az ellenfél elájul, akkor automatikusan nyersz. A harmadik trükk: ne fogyasszon kábítószert a küzdelem előtt, mivel azok nem fognak működni a küzdelem során.

Szállítson tíz Macskamancs magazint Miss Kittynek

Az első területen (Szűz utca) meglátogathatod a macskamancsmolyos házat.Beszélj a háziasszonysal és említsd meg a talált magazinokat.A lány érdeklődni fog és felajánlja megvételét,ha összegyűjt egy 10 darabos gyűjteményt.Nyertél Nem sokat kapsz értük, csak félezer érmét, de ha alkudsz, 750 érmére hozod az értéküket.

Szerezze vissza ellopott autóját

Ha autóval érkezik New Renóba, hamarosan ellopják tőled. Ne aggódjon, ez nem hiba, hanem szolgáltatás. Beszélj Jules-szal, a piros inges férfival a parkoló közelében. Nyomja meg, és megmutatja az utat a gépeltérítőkhöz. Menj a garázsba és oldd meg a problémát a banditákkal. Az autót elvileg békésen meg lehet váltani, de a banditák annyira gyengék és kevés, hogy könnyen meg lehet őket ölni. Amint végeztek a srácok, üljetek be a kocsiba és hajtsanak vissza a parkolóba. Bár, ha békésen megegyezünk, akkor tankolják az autóját, és egy kicsit javítanak rajta ...

KÜLDÉSEK MAFIA CSALÁDOKNAK

Egy gyors megjegyzés: minden főnök szereti, ha tisztelettel bánnak vele, nem tűri a fenyegetést, és gyűlöli a más családokból származó embereket. Miután teljesített néhány küldetést a család számára, csatlakozhat ehhez a családhoz. Ugyanakkor más családok fegyvert fognak ellened: azonnal támadnak, amint a közelben látnak, küldetéseik pedig elérhetetlenné válnak a hős számára. Szinte lehetetlen visszautasítani egy családhoz való csatlakozási ajánlatot, mivel azonnal megtámad minden tagja. Ezért ezt tesszük: teljesítjük az összes küldetést egy adott maffiacsaládhoz, de a legutóbbi küldetésről nem mondunk semmit a főnöknek (ami azt jelenti, hogy nem jelenthet be ajánlatot, hogy csatlakozzon a maffiához). Átlépünk egy másik családba, és ugyanezt tesszük...

MORDINO

Irodája a város első kerületében (Virgin street) található a Desperado kaszinóban, a második emeleten.

Vidd át Big Jesus csomagját Ramireznek az istállóba

A feladat egyszerű - szállítsa az aktatáskát-diplomatát Ramireznek az istállóban (istállóban). Udvariasan beszélj vele, ne beszélj túl sokat, és add át neki a diplomatát (+500 tapasztalati pont). Lehetőség van arra, hogy mielőtt a diplomatának adná, elmélyüljön benne, és sok drogot találjon - Jet. Ebben az esetben Ramirez természetesen megsértődik, ezért határozottan azt tanácsolom, hogy ne viselkedjen ilyen becstelenül. Térjen vissza a munkáltatóhoz pénzért és új állásért. Egyébként az istállóban lehet beszélni a vezető tudóssal, és ideiglenes belépőt kérni tőle (ellophatod, így könnyebb). Menj le a pincébe, beszélj az ajtóőrökkel a sráccal, Myronnal (Myron), és kérj belépőt. Kezdj el egy beszélgetést Myronnal, melynek során meggyőzheted őt a Jet ellenszerének lehetőségéről (+2000 tapasztalati pont), és kaphatsz egy utasítást endorfin-blokkolók felkutatására. Feltétlenül kérdezze meg a Mordino családot, és hogy mennyire boldog Myron. A srácból hiányzik a tisztelet a maffiózók részéről, ezért játssz a beteg érzésein azzal, hogy ha elhagyja őket érted, Mordino végre megérti, mennyire szükségük volt rá (+750 tapasztalati pont).

Gyűjts tisztelgést a Korzikai Testvérektől

Tisztelgést kell gyűjtenünk a pornóstúdió tulajdonosaitól. Keresse meg őket a 2nd Street területen, és beszéljen velük a kifizetésről. Vedd el a pénzt, és térj vissza a főnökhöz (+500 tapasztalati pont).

Gyilkold meg Salvatore főnököt a Big Jesus Mordinoért

Öld meg Salvatore-t. Használhatja a régimódi módszert úgy, hogy üresen lő, majd harcol az őrökkel. Egy pár rúd dinamitot ráhelyezhetsz egy óraszerkezettel. A rosszfiúk számára azonban a legeredetibb és "kellemesebb" módszer az, ha egyszerűen ellopják a Salvator oxigéntartályát. A főnök egyszerűen megfullad pár percen belül (+500 tapasztalati pont), te pedig úgy távozol, mintha mi sem történt volna. Ha úgy dönt, hogy harcba kezd, keresse meg az őrök testét. Az egyik felfedi azokat a pontokat, amelyek 1-gyel növelik a karizma pontszámot (ha az egyik hős kezében van, és nincs a készletben!).

PÜSPÖK

A Shark Club kaszinó harmadik emeletén lakik, a 2. utca környékén. A legkönnyebben úgy juthatunk el Bishophoz, ha elhozzuk neki a Vaultcity-i kém aktatáskáját. Nagyon fontos! A kaszinó második emeletén turkáljon a biliárdasztalon a lépcső mellett a harmadik emeletre – szerezzen egy varázslabdát. Használja sokszor, hogy rengeteg geg-et és tippet kapjon. Például megtudhatja, hogy a Descent to Undermountain játék szívás, vagy a Desperado kaszinó első emeletén lévő WC-be kell nézni (ott tényleg három gránát van). Nagyon sok ilyen tipp létezik: a jelszavaktól egészen a Broken Hills-i szupermutáns legyőzéséhez szükséges tippekig. A kaszinó második emeletén beszélj a lánnyal, és fogadd el csábító ajánlatait (csak akkor egyezz bele, ha már megtalálod és elhozod Bishophoz a diplomatát!). Nyissa ki a szoba széfjét, és vegye ki onnan az árut. Keresse meg a következő széfet az északi teremben a lockpicking képességével, és csapdarobbanást indít el. Kapcsold be a Sneak skillt, és állj a szoba sarkába. Körülbelül tíz másodperc múlva egy őr fut, áll egy kicsit, és rohan vissza. És kinyitod a széfet, és onnan veszed a rekordot és a portyázók térképét.

Gyilkolja meg Westint az NCR-ben anélkül, hogy gyilkosságnak tűnne

Nem könnyű feladat megölni Westint, de úgy, hogy ne nézzen ki gyilkosságnak. Nos, több lehetőség is van. Az első lehetőség az, hogy 7-8 szuperstimpacket használsz Westinre (40 élete van). A második lehetőség az, hogy az NCR központ orvosától vett méregfecskendővel mérgezik meg. Fecskendőt ajánlok, hogy hitelesebb legyen Westin "véletlen halála". Térj vissza New Renóba, és jelents vissza a főnöknek (+2000XP). Szerezd meg a beígért pénzt és egy új feladatot.

Carlson meggyilkolása az NCR-ben

Most Bishop úr Carlson alelnök halálát akarja az NCR-nél. És nem feltétlenül "véletlen" halál, szabad volt hancúrozni és lőni. Menjen az NCR-hez, keresse fel Tandit, és fütyüljön be az asszisztensétől. Használd az őrségen az erőtéren ugyanazon a területen, és menj be az alelnök házába. A lopással tegyen pár dinamit rúd a zsebébe, és meneküljön. Amikor mindkettő felrobban, Carlson többé nem tud majd beavatkozni Bishopba. A küldetés sikeres teljesítését nyilatkoztasd magadnak püspök úrnak (+2500 tapasztalati pont), és felvesznek a családjába.

SALVÁTOR

Salvadore bárjának második emeletén található, a Shark Club kaszinótól nyugatra. Természetesen nagyon udvariasan beszéljen vele, ha van elég karizmája.

Keresse fel Pretty Boy Lloydot, szerezze vissza az ellopott pénzt, és állítson… példát róla

A keresett fickót a Despersdo kaszinó, a Mordino család főhadiszállásának pincéjében találják meg. Hagyja szövetségeseit az alagsor bejárata közelében, mivel a javítás nélküli változatban a számítógép lefagyhat. Menj le, nyisd ki neki az ajtót, és beszélj Lloyddal. Ígérd meg, hogy nem ölöd meg, ha neked adja az arany felét. Kövesd őt, és parancsold meg neki, hogy ásson sírt. Óvatosan ugorja át az előtte lévő személyt, majd maga menjen le a sírba. Itt kezdődik a harc, de nem sokáig, mivel Lloydnak csak két sörétes lövedéke van, és nincs más fegyver. Vegyen ki 1000 érmét a dobozból, és térjen vissza New Renóba. Fogja meg barátait, és beszéljen Salvator úrral (+500XP). Őszintén mondd, hogy megtaláltad a pénzt, és csak 1000 érmét – a felét visszakapod.

Látogassa meg Renescót, a Rocketmant, és gyűjtse be Mr. Salvatore 1000 dolláros tiszteletdíja.

Mr. Salvator következő feladata, hogy 1000 érmét "nyereségadó" kapjon a drogkereskedő Renescotól. A Salvator's bárból menjen a nyugati átmeneti zónába. Keress ott egy vegyészt. Mondja el többször, hogy Ön a Salvator képviselője, majd ajánlja fel, hogy a Renesco termékek vásárlására adott kedvezményért cserébe hozzájárul a pénzéből. Vidd el az összes drogot és stimpack-et, valamint mindent, amit elvihetsz, és adj egy érmét cserébe. Menj vissza Salvatore-ba, ő megdicsér, és 250 érmét ad vissza.

Segíts megőrizni a sivatagban zajló titkos tranzakciót

Salvator úr következő feladata egy fontos kereskedelmi művelet őrzése. Hagyja hátra barátait, és vállalja, hogy követi Salvator testőrét. Álljon nyugodtan, és hallgassa az Enklávé katonáival folytatott beszélgetést. Amint néhány ember elfut, fuss el innen vele. Jelentsd a helyzetet Salvatore-nak (+1000 tapasztalati pont), és családtagja lehetsz (+1000 tapasztalati pont).

WRIGHT

A második utca területéről menjen a keleti átmeneti zónába. Ott van az alkoholgyártó lakhelye. A legbékésebb és legszegényebb család, de a többiekhez képest a leginkább "jó".

Tudja meg, ki volt a felelős Richard Wright túladagolásáért

Először beszéljen az északi épületben lévő férfival a munkáról. Menj el a déli házba, és mondd el Keithnek (Keith), hogy az a férfi küldte önt Mr. Wrighthoz. Nyisd ki az ajtót és beszélj a főnökkel. Ne szólaljon meg különösebben, hanem próbálja meg megtalálni a tettest a fia halála mögött. Beszélj újra Keith-tel, és kérdezz Richardról, tisztázd a fiú szobájával kapcsolatos információkat, majd menj oda. Richard szobája Mrs. Wright-tól délre található, a konyha mellett. Keresse meg az ajtó melletti dobozt - a Jet alól egy üres csomagot talál (+500 tapasztalati pont). Ezzel a bizonyítékkal menjen a 2nd Street területére, ahol beszélni fog a drogdílerrel, Jagged JimmyJ-vel. (egy piros inges srác az utca közepén). Kérdezd meg a drogok "biztonságáról", majd említsd meg Jet üres csomagját. A drogdíler megérzi a skorpióméreg szagát (+500 tapasztalati pont), és azt tanácsolja, hogy látogassa meg Renescót. Menjen a Renescóhoz, és meséljen a Jet csomagjában lévő méregről. Renesco tétovázik, te pedig nyomást gyakorolsz rá, hogy megtudja, Mr. Salvator maga parancsolta neki a kábítószer mérgezését (+1000 tapasztalati pont). Menj el Mr. Wrighthoz, és beszélj vele: az első mondat: „Richardot megmérgezték”, a második: „Skorpiómérget adtak a drogjához”, a harmadik mondat: „Azt mondják, hogy Salvator áll a háttérben (Renescót ne említsük a kifejezésben, különben Wright őt hibáztatja!) Richard halálának rejtélye megoldva (+2000 tapasztalati pont)! Wright nem tud mit kezdeni Mr. Salvatorral, mivel vékony a bélrendszere, de új állást ajánl Önnek.

Wright még mindig a vasútállomás alatt van

Ha elég magas intelligenciája és karizmája van, akkor beszéljen Mrs. Wrighttal, és mesélje el neki, hogy férje hatalmas mennyiségű szeszesitalt adott el. Nem fogja elhinni, és meg fogja kérni, hogy jöjjön el a templomba (a Commercial Row területén), amely Renescótól északra van, és beszéljen vele. Keress egy templomot, aludj másnap reggelig, és várj tíz másodpercet, míg Mrs. Wright megérkezik. Mesélni fog neked a még mindig a föld alatt rejtőző holdfényről, és megkér, hogy semmisítsd meg. Fuss a Wrightokhoz, a város keleti részébe, és menj le a lépcsőn az északi épületben. Tedd a Sneak képességet és használd a feszítővasat az alkoholtartályon (+500 tapasztalati pont). Lopakodjon fel a lépcsőn, és térjen vissza a templomba. Meséljen az elvégzett feladatról, és mondja ki, hogy egy kis pénz nem ártana. Szerezz egy kis pénzt és egy egyedi fegyvert – egy ütőhöz, amely átlagosan 20 egységet üt el, ráadásul mindössze három pontos időre van szükség a találathoz (és körülbelül 2500 érméért eladható).

Találja meg az utat a Sierra katonai bázisra

Mr. Wright meg fogja kérni, hogy szivárogjon be a katonai bázisra, és térjen vissza. Hagyja el a várost, és menjen egy új helyre.

SIERRA HADEREG BÁZIS

Először is hagyd a fegyverek elől barátaidat, és használd te is a „pszichot” (egyszer, ha már van harci páncélod, kétszer, ha nincs, de a kábítószert az erővédelemmel elfelejtheted). Lopakodjon a lehető legközelebb az ágyúkhoz, váltson harci módba, és lőjön pontosan az ágyúk "szemére". Ha sikerül eltörnie az érzékelő lencséjét, az ágyú abbahagyja a tüzelést, és megvárja, amíg megsemmisíti. Amint az összes ágyú elhallgat, törje ki a bázistól délre lévő kis bunker ajtaját, és vigye el a lövedéket a tüzérségi darabhoz. Nézze meg a lövedéket, és vegye figyelembe a gyártás dátumát - a fejlesztők másik viccét. Maga a fegyver a keleti épületben van, ezért helyezzen be ("használjon") egy lövedéket, és kattintson arra a fegyverre. Ennek eredményeként az alap belsejébe vezető zárt ajtó megsemmisül. Mielőtt belenézne, célszerű a generátorok melletti lépcsőn lemenni és ott megnyomni a kapcsolót. Így a bázis energiakapacitásának felét kikapcsolod, ami azt jelenti, hogy áthatolhatatlan erőterek válnak átjárhatóvá, bár kárt okoznak neked. Az alap belsejében nézzen a bejárat melletti asztalra, és nézze meg a dokumentumot. Közeledjen a számítógéphez az erőtér előtt, és válassza ki Csajkovszkijt jelszónak. Vizsgálja meg a bázis első emeletén található dobozokat: a tetején töltények és erőpáncélok, a délkeleti sarokban két doboz intelligencia chippel és emberi szemmel. Használja a szemet a lift melletti eszközön (retina szkenner), és menjen fel a harmadik emeletre. A szemet egyébként nem lehet használni, hiszen magas zárolási képességgel a lifttől nyugatra lévő ajtót teljesen ki lehet nyitni, ami a lépcsőhöz vezet. Fuss keletre, majd északra. Kutasd át a dobozt a szuperszámítógéptől nyugatra lévő kis szobában – nagyon érdekes információkat találsz a harmadik világháború kezdetéről és egy bizonyos Poszeidon olajfúrótoronyról... A második szemet a széfben találod. Most kommunikáljon a szuperszámítógép terminálján keresztül az elektronikus aggyal. Fogadja el, hogy segít a szegény lánynak, és használja a második retinaszkenner szemét a negyedik emeletre vezető lift kinyitásához. Menj az északkeleti szobába, és nézz be a kis szobákba az út mentén, hogy találj néhány Buffout-ot, Psycho-t, Mentat-ot és Stimpaks-ot. Menj a számítógéphez a zöld hordókkal teli szoba mellett. Tesztelje tudományos készségeit. Legalább 130%-nak kell lennie. Ha kevesebb, akkor használja a Címke kedvezményt! (egy érdekes hiba társul hozzá - ha a tudományt választja hozzá készségként, akkor ez a készség drámaian megnő! ). Válassza a Retrieve opciót, majd a Brain lehetőséget. Vegye ki a kibernetikus agyat, és térjen vissza a harmadik emeletre a szuperszámítógéphez. Menj északkeletre, és használd a Robobrain roboton a kivont agyat, majd a közelben fekvő Biogelt, és a motivátort, amelyet bármely azonos típusú robot megölésével kapsz. Használja a számítógépet a robot mellett, és adja ki a parancsot az újraélesztéshez. Összes! Új, nagyon értékes szövetségest kaptál. Menj ki a bázisból.

San Francisco

San Francisco egy diszkóváros... Azonnal a város kínai negyedében találod magad, ahol szenszek állandóan össze-vissza járnak, és kung fu mesterek élnek. Innen vagy eljuthatunk a dokkok területére (átmeneti zóna az északnyugati sarokban), és onnan a tankerhez, vagy megtalálhatjuk a Hubológusok bázisát (északon az átmeneti zóna). A Shi Temple a város fő részétől keletre található. San Franciscóból az olajfúrótoronyhoz kell eljutnia a végső leszámoláshoz az Enklávéval. Ez megtehető a "rossz" Hubológusok támogatásának igénybevételével (és elrepülve a siklójukkal), vagy úgy, hogy segítik a tanker lakóit a teljes készenlétbe hozni. Azt tanácsolom azonban, hogy használjon tartályhajót - ez egyszerűbb.

Szerezd meg a vertibird terveket a Brotherhood of Steel számára

Beszéljen részletesen a Brotherhood of Steel helyi szervezetének őrsével (a város központi részének délnyugati sarka). Kérni fogják, hogy szerezze be a Navarróban tárolt helikopter-tervrajzokat. Hagyj minden szövetségest San Franciscóban, és aggódj, hogy nem találsz erőpáncélt. Az Acéltestvériségtől keletre lévő boltban több mint negyvenezerért megvásárolható. Nagyon nehéz ilyen pénzt megtakarítani, ezért jobb, ha gyakoroljuk a lopást. Például a terület másik végén lévő fegyverboltot három őr őrzi hideg fegyverekkel. Ezek ellopásával már hozzávetőlegesen 15 ezret kap kemény valutában. Add hozzá a készpénzedet és a saját harci páncélodat – az üzlet tulajdonosa megjavítja az erőpáncélodat, és nem hiába, hanem 10 000 érméért. Azonban halállal fenyegetheti, és annyira meg fog ijedni, hogy mindent ingyen fog megtenni.

ÚT AZ OLAJFŐNYOMHOZ: SHUTTLE

A Hubológusoknak tervre van szükségük egy Navarro-ból származó vertibirdre

Beszélj a fehér köpenyes férfival a transzfer mellett. Szüksége van a helikopter tervrajzaira. Amint megkapod és megmutatod az Acéltestvériség gárdájának, vidd el a munkáltatóhoz (+5000 tapasztalati pont).

A Hubológusoknak üzemanyagra van szükségük az űrhajójukhoz

A hubológusoknak üzemanyagra van szükségük a siklójukhoz. Ez egyszerűen megtörténik - menjen a Shi templomba, keressen ott egy számítógépes terminált, törje fel, és válassza az Üzemanyag és származékok lehetőséget, majd - "Olaj szállítása a Hubológusoknak". A feladat teljesítését jelentse a személynek (+5000 tapasztalati pont), és ő azt mondja, hogy az űrsikló készen áll a repülésre. Az a vicces, hogy a Hubológusoknak és a tankernek is lehet üzemanyagot küldeni! Szerezzen 11000 tapasztalatot (6000+5000).

Öld meg Badgert, hogy a tanker csavargói átöleljék a Hubot

Menj le a lépcsőn a transzfer mellett, majd beszéld meg a lépcső közelében álló szürke köpenyes férfival, hogy csatlakozol a szektához. Felajánlja, hogy meghallgatja a New Reno-i hírességek előadását, és az erőterek azonnal eltűnnek. Keresse meg ezt a termet a bázis közepén, és az előadás után csevegjen a hírességgel; majd térjen vissza a szürke köpenyes férfihoz, és vállalja a piszkos munka elvégzését. Keresse meg a tankhajót, nézzen be, és beszéljen a fő emeleten lévő stréberrel. Ő az a Borz, akire parancsot kaptál. Menj a mögötte lévő lépcsőhöz, lőj valami erősebbet, és azonnal menj le a raktérbe. Ismételje meg ezt a mozdulatot néhányszor, hogy megölje Badgert, de ne bántsa a tanker utasait. Az elkészült rendelést jelentse a Hubológus bázison lévő munkáltatónak (+3000 tapasztalati pont), és megkapja a második feladatot.

Öld meg a Shi császárt

Nagyon nehéz feladat, így ha a karaktered még nem érte el a huszadik szintet, és nem pompázik erőpáncélban, akkor elég nehéz dolgod lesz. Menj el a Shi templomba, kapcsold ki az erőteret a javítási képességgel, és törd fel a szuperszámítógép jelszavát. Olvassa el az információkat, majd formázza meg a lemezt (+7000 tapasztalati pont). Valószínűleg meg fognak támadni az őrök. Fogadd el a "pszichot", és menj ki a templomból a Hubológusok bázisára harcokkal. Beszámoló az elvégzett feladatról (+5000 tapasztalati pont).

ÚT AZ OLAJFONTONYHOZ: TARTÁLYKERESŐ

Keresd meg Badger barátnőjét a hajó alatti raktérben

Menj le a tanker rakterébe, és tedd oda az összes lényt. Próbáld meg egyenként kicsalogatni őket, vagy találj egy ajtót, hogy csak egy ellenféllel tudj megküzdeni. Egyébként észrevették, hogy a pulzus pisztoly gyakorlatilag nincs hatással a Floaters szörnyekre... Az északkeleti sarokban egy lány vár rád, akinek segítesz kiszabadulni a raktérből, amint a csata véget ér. felett. Beszélj Badger stréberrel a barátnője megmentéséről (+5000 tapasztalati pont).

A navigációs számítógép működéséhez szüksége van a NavComp részre

Menjen le a raktérbe, és keressen egy eszközt a zárt ajtó előtt, amelyen ez áll: "Használja a tanker FOB-ot itt..." Használja a FOB-ot ezen az eszközön (+2000XP), majd menjen fel az emeletre. A NavCom alkatrészeket, azaz a Vault13-ban található alkatrészeket a két kivilágított monitor mellett helyezze fel a számítógépre, hogy a tanker navigációs rendszere rendbe legyen (+2000 tapasztalati pont).

A tartályhajónak üzemanyagra van szüksége

Mássz fel a tartályhajó fő emeletére, és keresd meg a lépcsőt a délkeleti sarokban. Beszéljen a kapitánnyal, majd merüljön el a számítógépben. Meg fogja tanulni, hogy a tartályhajónak üzemanyagra van szüksége. Nos, menj Badgerhez, és kérdezd meg az üzemanyagról. Ajánld fel neki, hogy feltörje Shi hálózatát, és várj egy napot a vele való következő beszélgetés előtt (+5000 tapasztalati pont). Összes! A tartályhajó készen áll az indulásra. Térj vissza a kapitányhoz, és mássz be a számítógépbe. Mondja meg a programnak, hogy vitorlázzon el, és élvezze a rajzfilmet. Érkezéskor 15 000 tapasztalati pontot elveszítenek.

Öld meg az AHS-9-et

A küldetés nagyon egyszerű. Csak öld meg a Hubológusok vezetőjét, és térj vissza Shi tanácsadójához.

A sárkány azt akarja, hogy vedd ki Lo Pant – kézről kézre Lo Pan azt akarja, hogy vedd ki a sárkányt – kéz a kézbe, ha lehetséges

Lu-Pan és Dragon kung fu mesterek két nagy épületben élnek a központban. Az első csatlósai piros ruhát viselnek, a másodikat kék ruhás srácok őrzik. Sárkány a "jó" hősök fickója, de Lo-Pan a "rosszokhoz". Gondoljunk csak a Sárkányra. Beszélj a félmeztelen férfival az edzőteremben – ez a Sárkány. Kérje meg, hogy képezzen ki, majd aludjon egy napot, és ismételje meg a képzési eljárást, amíg a mester azt nem mondja, hogy mindent megtanított, amit tudott. Egy sorozat edzés után beszélj újra a Sárkánnyal, és állapodj meg, hogy nyílt harcban szállsz szembe ellenségével, Lo-Pannal. Menj Lo-Panhoz a szomszédos épületben nyugaton, és ajánld fel neki a harcot a halálig. Ellenkező esetben felajánlják, hogy először győzd le a tanítványait: négy harcost négy összecsapásban, majd még néhányat az ötödik, végső összecsapásban. Ellenkező esetben csak egyet harcolsz Lo-Panggal szemben. Egyébként a legjobb rúgás szerintem a Power kick. Próbálja meg célzott csapással Lo-Pang szemébe találni őket. Ha sikerül kiütnie a szemét, akkor több mozdulattal büntetlenül és a maximális ütési eséllyel meg lehet hamisítani az ellenséget. Amint az ellenfél egészsége a minimumra csökken, elővesz egy pisztolyt, és elkezd visszalőni. Ne hagyd, hogy ezt úgy tegye, hogy állandóan a földre dönti. A győzelem után 2000 tapasztalati pontot írnak jóvá, a Sárkánnyal való beszélgetés után pedig további 3000-et.

NAVARRO

Foglalkozz a halálkarmával

Amint megjelensz, egy bíborköpenyes öregember fut oda hozzád. Kérdezd meg Navarróról, és elmeséli a katonai támaszpont helyét, Navarrónak nevezve. Ha már járt ezen a bázison, elmondhatja neki, hogy hazudik, majd amikor elkezdi bekapcsolni a rádiót, azzal támadja meg, hogy "Rossz lépés, partner". Elvileg az öreget azonnal meg lehet ölni, és ez nem befolyásol semmit. Nyissa ki az északi kis ház ajtaját, emelje fel a fedelet a közepén, és menjen le a lépcsőn. Előtte tanácsos hagyni a szövetségeseit, hogy a csúcson várjanak rád. Ez az első feltétele annak, hogy az Enklávé harcosai elfogadjanak téged a maguk közül; a második feltétel a felszerelt páncélzat, amit a katonai bázison találtál.

Tehát menjen végig a keleti folyosón, beszéljen a legközelebbi páncélos emberrel, és a rendszer felkéri, hogy menjen a keleti raktárba, és felszerelje magát. Lépjen be, és zsákmányolja a lőszert, a sugárpuskát és, ami a legfontosabb, a továbbfejlesztett páncélzatot a ládákból.

Menjen délre a tudósok lakrészéhez. Ha a hős karizmapontszáma elég magas (7-8 vagy magasabb), akkor beszéljen a tudóssal a szuperszámítógépet használó szobában. Tudja meg tőle a jelszót a számítógépbe való bejelentkezéssel, tudjon meg mindent, amit talál, amíg az összes elérhető lehetőség el nem fogy. Ha alacsony a karizmája és magas az intelligenciája (9-10), akkor a számítógép feltörhető, hogy ne fedje fel a jelszót. A jelszót úgy tűnik, ha lemegy az emeletre, és megtalálja a szakács délnyugati épületében. Kérdezd meg az összes elérhető pletykáról, és elmondja a tudós barátnőjét, akinek a neve lesz a jelszó.

Miután a számítógép megadta az összes információt (az Enklávé fő bázisának képe megjelenik a térképen), menjen a magányos tudós szobájába nyugatra. Beszéljen vele, majd miután megtudta, hogy a laboratóriumának falai hangszigeteltek, nyugodtan ölje meg. Szerezz ezer tapasztalati pontot... Beszélj a kutyával, és állapodj meg, hogy alkatrészt keresel a javításhoz. Menj le az alsó szintre. Beszéljen a technikusokkal a térkép északkeleti részén, majd keressen egy beltéri hangárt egy helikopterrel és egy szerelővel. Mondja meg neki, hogy az orvos kiberkutya alkatrészt kért, és vegye ki a fiókból. Ami a helikopter rajzait illeti, azokat Quincytől kell venni. Quincy a hadműveleti főnök, és a legészakkeletibb épületben van. Beszélned kell vele, és azt kell mondanod: "Egy technikus mondta...", majd meg kell erősíteni, hogy Raul volt az. pont).Ha akarod, sok hasznos dolgot szerezhetsz be más szekrényekből és fiókokból.

Elvileg te magad is részt vehetsz a cyberdog javításában, ha kijátszod a hangárban lévő szerelőt (Raulnak hívják) és Quincyt.

ide, a Halálmancsos szobába vezetve. Magyarázd el az őrnek, hogy meg kell ölnöd ezt a lényt, és máris kinyithatod az ajtót. Mondd meg a Halálmancsnak, hogy ki akarod szabadítani, nem pedig megölni. Nyisd ki a déli ajtót kék belépőkártyával, és hajtsd végre a következő küldetést, és egyúttal hálát adj a teremtésért, a karma javításáért és a tapasztalati pontokért.

Vegye ki az FOB-ot az alap parancsnokból

Most az utolsó küldetés ezen a bázison marad - FOB megszerzése a parancsnoktól, aki a szobáktól északkeletre található lakásban lakik tudósokkal, és egy zöld harci ruhát viselő őr őrzi. Mondja azt, hogy „Mi ez a hely”, majd „Van dolgom…”, majd több sorból válassza ki a leghosszabb kifejezést. Ahhoz, hogy az őr higgyen neked, elég magas karizmapontszámmal kell rendelkezned - 7 vagy magasabb. Érdemes a beszélgetés előtt menteni, és újra lejátszani, ha az előző próbálkozás sikertelen volt. Tehát nyissa ki az ajtót, lépjen kapcsolatba a parancsnokkal, és nyissa ki mindkét vasdobozt. Az egyik tartalmazza a kívánt FOB-ot (+3500 tapasztalati pont). Hagyja el a szobát, és hagyja el a bázist – itt nincs több tennivalója.

FÚRÓTORONY

Miután az olajfúrótoronyra került, menjen az Enklávé elülső csarnokába, és onnan - a keleti átmeneti zónába. A katonák laktanyában találod magad. Négy műanyag robbanóanyag után kutassa át az északkeleti szoba szekrényeit. Térjen vissza az előszobába, és most menjen le a lépcsőn egy másik emeletre. Amikor látja a foglyokat, beszéljen az erőtéren keresztül a vezetővel, majd az egyik vele szemben álló emberrel. Azt tanácsolják, hogy három emelettel lejjebb robbantsa fel a reaktort. Nos, menj le a második létrán közvetlenül a foglyok mellett, és készülj át a labirintuson. Több helyiségből áll, amelyekben terminálok vannak. A terminálok megnyomása bizonyos ajtókat nyit ki, és nem feltétlenül a terminál mellett. Rövid időn belül (folyamatosan sokkol) kell megnyomnia számos terminált szigorú sorrendben. Kattintson a konzolra az első szobában, majd a másik konzolra nyugaton, délen, keleten, és fuss át a keleti ajtón. Ott vedd ki a GECK dobozból, ha elfelejtetted a tiédet vagy elvesztette valahol. A nyugati szobában még jobb verziót kaphatsz az erőpáncélból, mint a Navarróban. Miután mindent összegyűjtött mindkét helyiségből, térjen vissza a kiindulóponthoz: használja a terminált keletre, majd nyugatra, fuss át a szobán délre, használja az ott található terminált, majd menjen két szobával keletre. Kattintson a terminálra a délkeleti szobában, és megnyílik a labirintus kijárata. Menj le a lépcsőn (+2500 tapasztalati pont). Tehát keresse meg a tudóst az északnyugati szobában. Ha 10-es a karizmád és jó az intelligenciád, akkor beszélj vele a FEV vírusról és annak ártalmairól. A tudós elismeri, hogy az Enklávé tévedett, ami azt jelenti, hogy meg kell semmisíteni, és közvetlenül a bázis levegőjébe juttatja a vírust (+5000 tapasztalati pont). Pár óra múlva elkezdődnek a civil halálesetek, amelyek közül az egyik lehet az elnök! Vegye ki az "elnöki kártyát" a holttestéről. Ha az elnök nem hal meg, akkor használj rá 7-8 szuperstimpakot, és egy óra múlva már átkutathatod a testét. Egy másik lehetőség az időaknák telepítése, a harmadik lehetőség az, hogy lövöldözni, és gyorsan nekivágni egy másik emeletnek. Gyere vissza, és senki sem fog megtámadni... Menj le a lépcsőn, ami az elnöki teremtől északra van, egy másik emeletre. Ott keresse meg a szerelőt a déli szobában, és beszéljen vele durván a reaktorról. Megijed, és felrobbantja a reaktorodat. Egy másik lehetőség a reaktor tönkretétele: keresse meg a szuperszámítógépet az északkeleti szobában, helyezzen egy műanyag robbanóanyagot a középső terminál alá (+10000 tapasztalati pont robbanásonként), és innen rohanjon az emeletre az elhunyt elnökkel. Használja a felfelé vezető lépcsőt, amely mellett jött le. Fuss át a barakkon az előcsarnokba. Beszéljen az enklávé katona őrmesterrel. Mondd meg neki, hogy a reaktor megsemmisült, és minden felrobban. Ha nem hisz neked (a beszédkészséged túl alacsony), akkor udvariasan "visszlát" mondj. Kezdje újra a beszélgetést, és folytassa mindaddig, amíg el nem egyezik veled. Utazz (Sneak) végig a nagyterem déli falán anélkül, hogy a fémóriás észrevenné. Menjen a számítógépes terminálhoz: ha az intelligenciája valóban magas, és a tudomány készsége jól fejlett, akkor nézze át az összes felhasználó listáját (gépelje be a T.Mooray-t, és töltse le az információkat a reaktorról), és jelentkezzen be elnökként. Egy másik lehetőség a súgófájlhoz tartozó opció megadása, majd az elnök bejelentkezési adatainak elérése. Tehát elnökként bejelentkezve válassza a Counter Insurgency lehetőséget. Szálljon ki a terminálból, és nézzen meg egy lenyűgöző műsort: az Enklávé 4 katonája és egy tucat ágyú tüzet önt a szerencsétlen főnökre. Nem is kell beleavatkozni, a főnök már halott. Egyébként 999 élete van, de ez nem segít rajta... Az óriás halálával (+10 000 tapasztalati pont) lépjen ki a csarnokból az északnyugati ajtón.

AZOKNAK, AKINEK ELÉG LESZ

Egy lenyűgöző rajzfilm után egy eligazítás következik. Minden jó és rossz cselekedeted különféle következményekkel jár: egyes városok lassan kihalnak, mások a posztnukleáris világ vezetőivé válnak. Ha jól érezted magad Angela Bishoppal, akkor babája lesz. Ha nem ölted meg a rabszolgakereskedők fejét Denben, akkor készülj fel a rabszolgaság virágzására... Általában nem lehet mindent felsorolni, és nem is kell - jobb, ha megtudod magadért. Azonban mindezek után a rendszer felkéri a játék folytatására. Egyetért! Van néhány dolog, amit a ravasz fejlesztők elrejtettek, különösen azok számára, akik a játék végéig befejezték. Két titkot árulok el: beszélj Tulli atyával (Tulli atya), és szerezd be a Fallout2 Hint könyvet. Olvassa el ezt az útmutatót, és minden készség 300 (háromszáz) százalékra nő! Ezenkívül minden új olvasmány további 10 000 tapasztalati pontot ad hozzá, így az olvasás nem jelenti újraolvasást. Egy másik titok: a Vaultcityben menjen vissza a helyi fő számítógéphez a trezorban, ellenőrizze, hogy megfigyelőképessége legalább 8 (mentats) és jelentkezzen be, majd jelentkezzen ki. Észrevesz egy kis nyílást, ahová behelyezheti a Pip-Boy-ját. Jelentkezzen be újra a számítógépbe, és helyezze be ismét a Pip-Boyt a már megtalált nyílásba. Csak el kell olvasni a Vaultcity-n dolgozó emberek listáját, majd megtalálni egy számítógépet az azonos szint bal felső sarkában. Minden alkalommal, amikor használja, 20 000 tapasztalati pontot kap.

Ez minden. Te, mint mindig, fehér lovon.

Tehát a Próbák Templomában találod magad. Kezdésként haladjon egyenesen előre, anélkül, hogy idegen mozdulatok megzavarnák. Ne felejtsük el, hogy a Fallout 2 szakaszában jobb elkerülni a harcot. Bár másrészt a plusz tapasztalat sem árt. A második ajtón meg kell tanulnia, hogyan kell feltörni a zárakat. A következő helyiség bányászott, ezért minden lemezt külön kell kinyitni. Minden sikeres művelethez egy kicsivel több tapasztalatot szerez. A nyugati alagútban vizsgálja meg a vázát, és szerezze meg a robbanóanyagokat, amelyek hasznosak lesznek az átjárón való további haladáshoz. A bombával robbantsd fel az északi ajtót, és beszélj az őrökkel. Ha a karakteralkotás során lopást észleltél, ellophatod tőle a kulcsot. Ha kialakult benned karizma – győzd meg őket, hogy hagyják ki. Ellenkező esetben győzd le őt a harcban.

kis falu

Ez egy olyan hely, ahol mindig szívesen látunk. Beszéljen a falu vezetőjével, és derítse ki, hol van Klamath. Ha a javítási készségeket a kúton használod, további tapasztalatokat szerezhetsz, ha sikerül. Ezenkívül ne hagyja ki a tanárt a nagy kőfej közelében. A kézi harci képességek továbbra is jól jöhetnek, annak ellenére, hogy az egész közelgő Fallout 2 Walkthrough fegyverrel a kézben zajlik majd. Ahhoz pedig, hogy a közelharci fegyverekkel fejleszthesd tudásodat, beszélned kell a sátorban álló személlyel, ami nagyon hasznos a Fallout 2 hatékony áthaladásához. Nos, nincs mit vinni a faluban, így folytatjuk a „Find Vic” feladat. És van egy globális feladat is: „Get the GECK”. De kalandozásaink során időnként visszatérünk rá. Addig is Klamath vár!

Klamath

Amint bejut a városba, azonnal fuss át az egész területen, hogy megszerezze a pénzt, a kapcsolódó szemetet és a könnyűfegyverek használatáról szóló könyvet. Ha bemész a térképtől északkeletre lévő házba, az Vic háza lesz. Itt kell venni egy fegyvert és egy walkie-talkie-t, amelyekre szükséged lesz az áthaladás során. Ebben a házban van egy fürdőszoba, amelyben Jenny barátnője áll. Ő az, aki elmondja nekünk, hogy találjunk egy új várost - Dent. Ha öt érmét adományoz egy csavargónak, sokkal szeretettebb lesz a városban. Ebben a városban is edzhet egy emberrel egy kocsmában, így könnyebbé válik a további séta a Fallout 2-n. Ha pedig enni adsz egy kutyának, kapsz egy társat és egy érdekes kulcsot. A külterületen vécére menve találhat egy intim magazint.

Den

Nos, befejezzük Klamath átkutatását, kimegyünk a térképre, és megyünk Denbe. Két egyenlő részre van osztva, és itt zajlanak a „Find Vic” küldetés eseményei. A város legjobb üzlete az északnyugati részén található, és itt kell kirakni az összes trófeát. És még egy pisztolyt is kaphatsz patronokkal és pár bottal, amelyek az egészséghelyreállító szerepet töltik be Falautban. Ha nő a szint, és ha kifejlesztette a "Szerencse" képességet, vásárolhat egy uzit és néhány gyógyszert. De jobb, ha ezt nem engedjük bele a Fallout 2 szakaszába.

Szintén az Odúban van a rabszolgák barlangja. Csatlakozhatsz hozzájuk, de rabszolgakereskedőnek bélyegeznek, és nagyon nehéz lesz lemosni magad. Ezért inkább tegyünk bemutatkozás nélkül, és szaladjunk körbe a városban további haszonszerzés céljából.

menekültváros

Egy kicsi, nem feltűnő város, ahol sok-sok dolgot lehet csinálni, és ami a legfontosabb, lopni. Itt letelepedhet egy másik társával - Cassidyvel. Csak beszélj vele, és ő beleegyezik, hogy társaságot tartson neked. Cassidyt megtalálod a kocsmában. Ha felhalmozza az Antirad-ot, ami létfontosságú a Fallout 2 áthaladásakor, akkor meggyógyíthat egy beteget egy sátorban. Azonnal egy kisfiú bolyong, aki nagyon meg akarja találni a babáját. A közeli dobozok között fekszik, így nyugodtan elviheti és zavartan visszaküldheti. Ehhez nemcsak tapasztalatot, hanem hasznos információkat is kap a csavarkulcsról. A kocsma mögé kidobott kövek között találod. Érdemes itt is keresni egy pásztort, akitől lombikra és 13-as menedékre kérdezhetsz, amihez sok tapasztalatot és feltöltött térképet kapsz.

Legyen állampolgár!

Amikor új területre lépsz, katonákat fogsz látni, akik senkit sem engednek be bérlet nélkül. Nos, vegyünk vízumot. Menj a jobb oldali házba, és beszélj Skeeve-vel. Hajlandó hamis dokumentumokat eladni. Amikor az iratok a kezedben vannak, zsarolhatsz és visszakaphatod a pénzed, szintén felár ellenében. Igaz, karmát veszítesz, ezért neked kell eldöntened, hogy megéri-e a pénz vagy sem. A Fallout 2 részében pedig a karma a minden.

Most csendben beengednek a városba, de jobb, ha azt mondod, legközelebb emlékeznek rád. Ellenkező esetben megérthetik, hogy a dokumentumok hamisak. És ha kellő szintű karizmával kiabálsz velük, akkor állandó beszéd nélküli belépőt és folyamatosan nyitott ajtót kapsz. Vegye át a feladatot a város vezetőjétől, de ne beszéljen neki állampolgárságáról, különben problémák lesznek. Most nyugodtan teljesítheti a feladatot, vagy jó intelligencia-, megfigyelő- és tudománykritériumokkal azonnal sikeres állampolgársági vizsgát, több tapasztalatot és az áhított állampolgárságot szerezhet.

bolondok háza

Ne hagyd ki a búvóhelyet! Ügyeljen arra, hogy menjen bele és keressen meg mindent. Amikor felér a harmadik emeletre, megfogja a dobozok tartalmát, és megközelíti a központi terminált. A lemez behelyezése után végezze el az optimalizálást. Most a 15. menedékház helyéről tájékozódhat a térképen található jelölés formájában. Most csak szerezzen be egy beszédfelismerő modult úgy, hogy folyamatosan a „Várj” lehetőséget választja, és itt kell véget vetnie kalandjainak a menhelyen. Kivéve persze, ha már mindent kiraboltál a Fallout 2 áthaladásának ebben a szakaszában.

Vault 15
Amikor megérkezik a 15. menhelyre, beszéljen a központban lévő nővel, aki meg fogja kérni, hogy keresse meg az eltűnt lányát - Christie-t. Menjen gyorsan keletre, ahol maga a lány található az átmeneti zóna mellett. Győzd meg őt, hogy távolodjon el az átmenettől, és te magad egy új területre lépsz. Létezik egy raider, amit egyszerűen beüthetsz, hogy megkönnyítsd a Fallout 2 áthaladását, vagy meg is állapodhatsz egy szabad bérletben.

Ennek eredményeként a lány visszakerül, hosszasan kell beszélgetni a település vezetőjével, ami után újabb feladattal egészül ki. Ez abban rejlik, hogy meg kell ölni Dariont, aki az összes támadót vezeti. A feladaton kívül kap egy piros belépőkártyát, amelyet a közeli házban kell használnia. Bent ne kommunikálj senkivel, hanem menj fel lifttel a 3. emeletre. A bal alsó sarokban lépjen be a számítógépbe, és vegye át az információkat a 13. menhelyről. Most megölheti Dariont. Amikor ő és a csatlósai meghaltak, vehetsz egy lemezt a csaliról szóló információkkal az NCR-ben. Remek, most beszélj a rejtekhely vezetőjével, és menj vissza az NCR-hez. Adja meg a feladatot a Fallout 2 szakaszának ebben a szakaszában, és élvezze a jól megérdemelt jutalmakat.

Vault 13

Amikor bemész a menedékházba, rájössz, hogy a halál karmai fertőzték meg. Igaz, a vezetőjükkel lehet beszélni! Tudja meg, hogy törzsei rábukkantak-e a GECK-re, és könyörögjetek szabad átjárásért a menhelyen. Igaz, ezt csak a feladat elvégzésével tudod megtenni. Meg fogja kérni, hogy javítsuk meg a számítógépet, amelyik elromlott... a beszédfelismerőt. Elképesztő egybeesés, nem? Azonban menjen a New Reno-hoz, és vásároljon egy vadonatúj modult a kereskedőtől, ami után megjavíthatja a számítógépet. Ehhez kapsz egy GECK-et, ami annyira szükséges a Fallout 2 áthaladásához, és hazatérhetsz a faluba.

Arroyo

Amikor hazatérsz, kiderül, hogy nincs kinek adni a GECK-et. A híd elpusztult, csak az öreg sámán maradt életben. Ki fog derülni, hogy a mi népünk rabszolgává tette az Enklávét. Nos, nem hagyjuk büntetlenül ezt a bűncselekményt a Fallout 2 szakaszában!

San Francisco

A bosszú végrehajtásának két módja van. Az első az, hogy megjavítjuk a tartályhajót és ússzunk az olajfúrótoronyhoz, vagy tárgyaljunk a Hubblogistákkal. A második út sokkal nehezebb, úgyhogy legyen a tartályhajósok megbízott fiúja. Hasznos lesz az Acéltestvériség számára is találni a forgószárnyas repülőgépekre (így hívták helikopterekre) vonatkozó terveket. Ez persze megerősíti a szervezetet, de úgy tűnik, nem akarnak rosszat, szóval próbálkozhatunk. San Franciscóban erőpáncélt kell vásárolnia, amely nélkül problémák merülhetnek fel a következő háborúban. A Brotherhood of Steeltől kicsit balra árulják a boltban, nagyon obszcén pénzekbe kerül - akár 40 000-be is, ami csak óriási összeg a Fallout 2 zökkenőmentes áthaladásához!

Navarro

Azt hitted, elhagyod a műholdakat? Kiváló. Ebben a páncélban a sajátjaként fogadnak el. Tervrajzokat kell szereznünk és egy fobot a tankerhez. A felső szinten lévő rajzokat sok szerelővel és szolgával való beszélgetés után kapja meg, de a fobot a bázis fejéből kapja, ami valamivel nehezebb. Ha végzett, térjen haza, és adjon kész feladatokat az ügyfeleknek. Nos, most egy újabb feladatot kell teljesítened a Fallout 2 átadásával – el kell juttatnod valahova Badger barátnőjét, akinek valahogy sikerült elveszítenie.

Ehhez be kell mennünk a tanker rakterébe, és meg kell ölnünk ott az összes ellenfelet. A legjobb, ha egyenként ölöd meg őket, különben fennáll az esély, hogy belefulladsz az ellenfelek hullámába. Amikor az egész szobát kitakarítod, közeledj a lányhoz, és segíts neki kijutni a börtönből. Azonnal érdemes megmenteni Badgert - egy informatikust, aki egy szerencsétlen véletlenül kiderült, hogy itt van. A raktérben van egy hely egy eszközzel, ahová magát a fobot kell felhelyezni. Vigye fel a Vault 13 részeit is a számítógépre, hogy a navigációs rendszer rendben legyen. Igaz, minden javításon kívül még üzemanyag kell a tankernek, különben hogyan fog lebegni? A Fallout 2 része nem engedi, hogy higgy a csodákban!